直接節錄重點~
1. XB2一開始就是為NS獨佔設計 (所以不是WiiU遺產!?)
2. 從XBX開發過程學習到開放世界遊戲的成本控管(笑)
3. XB2探索區域「超越」XBX!!! 雖然線性世界探索 但一個泰坦「身上」探索是無縫的
只是去另一個泰坦上過程比較無趣??
4. 人設幼稚問題,高橋老實回答是為了開拓人群(劍女人讚讚~)
另外就是方便表情表現(咦...面攤也是MS社的特色阿!?)
還有解釋Rex其實是老靈魂 要比外表看上去更成熟 畢竟是從事多年的打撈者
5. 戰鬥系統上有多種BLADE,每一個都有自己的技能樹、自己的特性 甚至獨特的個性,
可自動定義適應不同戰鬥風格。
戰鬥UI變動上是為了配合NS雙手柄都有4個按鈕的特色而設計,所以相當直感好上手
6. 無多人線上模式
7. 無資料加速包
8. 光田是好戰友,無須解釋就能了解我的想法
9. 提異域神兵(我們都是初學者)與異域傳說(狀況艱鉅,MS剛創社)開發的事情
而目前的Monolith Soft已經更加成熟了
Gamekult:如果情况允許的話,你會想要完成異域傳說嗎?
高橋:當然~ 如果有人投資的話!
10.提到霸天開拓史 原本有DS的計畫 高橋回應是這問題應該問本根康之