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我流翻譯
有一些省略請多包涵
The Verge:請問Odyssey在開發時是一開始就想做成Mario遊戲,
還是先設計了遊戲的概念才將Mario套進去?
做新鮮的遊戲體驗是我們團隊一直在做的,
而整個遊戲的基本概念:在各個王國旅行收集能力是一開始就決定好的。
所以做Mario並把它做成這樣的遊戲是同時決定的。
The Verge:3D Mario有很高的聲譽且並不常出—
一種主機大約只出一兩款。
大家對3D Mario的品質有很高的期待,
在決定每款的遊戲概念會有壓力嗎?
我們一直都想把遊戲做到最好,
舉例來說將這款遊戲做到穩定的60fps是我們對自己非常要求的。
The Verge:在參與Super Mario系列時,
你常常負責其中故事的元素。
像在Galaxy中故事繪本。
Odyssey在主題與整體氣氛有新的出發點,
你對於在Mario系列中連續性與劇情在其中扮演的腳色有什麼看法?
我認為所有在Super Mario中的劇情都源自於最原本的Super Mario Bros.,
那設定了Peach公主被Bowser抓走而Mario必須去救她的基本概念,
這給了玩家去遊玩並完成遊戲的動力。
在做新遊戲的故事時都有許多的困難與掙扎必須被克服。
例如在做Galaxy時必須將Mario丟出原本的世界並把它放到太空中。
若沒給出足夠的起因可能會讓玩家困惑「為什麼會發生這件事?」,
所以遊戲開發中故事與起因在改變設定時是很重要的一部份,
讓抵抗重力的玩法得以執行的故事情節是Super Mario Galaxy獨有的。
我不認為劇情是Super Mario遊戲的重點,
但它扮演了兩個重要的腳色:
第一讓玩家有動力去遊玩並完成遊戲,
第二提供遊戲中的機制或動作一些背景或解釋。
我認為應該讓玩家在遊戲中發展自己的故事,
讓開發者去描繪出來是不必要的。
The Verge:在Odyssey中有一個有趣的新元素是有恐龍,
為什麼它會出現在Mario的遊戲中呢?
或這它只是Yoshi有著更好的解析度?
(笑)像遊戲中的New Donk City,
存在真實比例的人類可能會讓你有種奇怪的感覺,
這種感覺就是我們想呈現的,
當來到新的地方看到從未見過的事物,
或遇見不熟悉的事情,
這是這款Mario想要做的。
比起做一個真實版本的Yoshi,
假如能讓暴龍跟Yoshi相遇更能加深這種奇怪的感覺,
但這樣做不會不合適,因為整個遊戲的氛圍就是這樣。
人們現實世界熟悉的像恐龍,與預期會在一般Mario遊戲中發現的,
這之中的差距對我們來說是讓玩家感到驚喜的一種方法。
The Verge:你能說說宮本茂對於這款遊戲的參與嗎?
在遊戲中加入暴龍之類的需要它的認可嗎?作為Mario的創造者?
宮本先生對這個遊戲的參與就像先前的其他遊戲,
我們會給他看我們想做的東西,
而他會給一些回饋或意見。
取決於他給的意見,
我們有一定的自由度。
事實上在Super Mario Odyssey中,
他很放任我們做事。
The Verge:從Super Mario 64以來,
3D Super Mario常被視為Nintendo如何利用自己獨特硬體的好例子,
有哪些是在做Odyssey中你想特別利用Switch去做的事?
大部分我參與過的3D Mario多是為家機開發的,
在做Odyssey時,
我們很常思考這是為既可在家玩與能帶出去的Switch做的,
而且Switch附帶兩個手把,
所以做一個能兩手各握一隻手把,
並利用體感的Mario遊戲也是我們的核心思想,
還有必須利用HD Rumble。
The Verge:上一款家機Mario是Super Mario 3D World,
他的基礎設計源自於掌機遊戲Super Mario 3D Land,
所以這樣的遊戲似乎兩邊都能運作得很好。
而Odyssey比起來則似乎更有企圖而且更貴,
為了在家機與掌機模式都能運作有遇到什麼困難嗎?
我們在一開始時就很注意要讓遊戲這兩種模式都能運作。
雖然跟3D Land與3D World有點不同,
Odyssey有很多元素在很短的遊玩過程中就能享受的到,
這是比較面向掌機的元素。
在Odyssey中你可以只在兩三分鐘內做有一些意義的事。
The Verge:之前Nintendo的軟體開發團隊被分成家機與掌機,
很多Nintendo系列的遊戲在不同的機種有不同的玩法-
例如Zelda通常在掌機為俯視模式。
因為Switch的設計,
你認為這種更著重於掌機的設計模式會消逝,
還是Nintendo會持續做這種理論上是典型的掌機模式玩法?
我認為對Switch的遊戲來說,
著重家機的設計或著重掌機的設計,
這之間的差異也許已經消失了。
像Breath of the Wild,
它是一個非常大的遊戲,
但其中很多的遊玩因素,
像是Shrine有很多但每個都不大。
這是一個讓你在家機或掌機模式下都能遊玩的例子。
The Verge:不過不管科技因素,
有些人也許更喜歡俯視模式的Zelda或是橫向卷軸的Metroid,
在未來你們會為Switch做這類型的遊戲嗎?
我不認為俯視Zelda或橫向卷軸Metroid一定要做在掌機上,
而且當然有很多人喜歡這類的遊戲。
我想Switch也會出現這類型的遊戲。
今年E3也有2D Yoshi作品的發表,
我想這些遊戲不管在家或再帶出去是都能遊玩的。
The Verge:你能說說看Odyssey的雙人模式嗎?
一個人可以用一支Joy-Con操控Mario而另一個人能操作Cappy,
可隨時隨地進行雙人模式也是我們在一開始就有考慮的。
The Verge:你對Switch這個特點的反響有什麼想法?
一開始剛發表時大家看到影片都想這有可能發生嗎,
將它帶去Party玩之類的,
但事實上它確實是可行的,
你有預期到Switch這麼受歡迎嗎?
我想我工作很大的一部份是懷抱夢想而且想像「若我們能做到這會很酷」,
讓很多人努力工作去實現它,廣告影片可以傳達我們的想法與概念。
那時候我們預期大概要花個一兩年才能將這個概念傳達給大眾,
但我很高興它在很短的時間內就被接受了。
The Verge:Wii U有著特別的多人玩法,
不同的玩家拿不同的搖桿做不同的事情,
但沒有太多遊戲利用這個特點。
你們計畫在Switch上著重於提供本地多人模式嗎?
很重要的一點是Switch是個很好開發的平台,
所以除了一廠遊戲會著重於多人且可攜帶的概念,
我們也會尋找願意利用Switch的特點與兩隻Joy-Con的三廠。
The Verge:你們會依賴三廠做那樣的遊戲,
還是由Nintendo自己來做?
當你想要達成某些事情時,
需要很多人的合作。
當然能和越多的開發者一起努力越能成功。
The Verge:Odyssey在Switch的生命週期中很早就推出了,
通常一種主機只會有一款3D Mario,
而Galaxy是唯一有續作的。
我們有機會在Switch看到第二款3D Mario嗎?
它會是Odyssey概念的延續還是你們想作全新的東西?
遊戲還沒發行這階段很難回答這個問題,
確實這款在Switch發行的早期就推出了,
所以我們也不會說一種主機一款3D Mario是一定的。