※ 引述《e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)》之銘言:
: 標題打的很重
: 因為我覺得這是款好遊戲
: 但卻被一些神奇.詭異.無法理解的系統設計嚴重拖累,這些設計完全是可以避免的,但可能因為製作組的惡趣味和不夠細心,搞的我玩的很怒
: 最常被提的地圖UI智障至極,這遊戲地圖廣闊還分上下好幾層,結果天殺的小地圖完全看不出自己到底在哪,而且小地圖幾乎沒有標示,商店NPC.打撈點在哪完全看不到,為了找個人繞好幾分鐘找路常有的事,想看詳細地圖還要切進主選單按好幾個鍵才能看到目前的詳細地圖,然後還是無法標記,非當前任務的目標只能盲目尋找,不然就是不斷按好幾個鍵去看詳細地圖,這是個2017年的遊戲,到底是如何做出這種智障地圖,一鍵叫出目前地圖很難嗎?製作組到底有沒有試玩過
: 第二個,完全整人的敵人分佈,5等跟40等的怪放在一起,天殺的還是主動怪索敵範圍還超大,我知道這是前作就有的特色,但這完全是在整人,地圖做那麼大那麼漂亮,配上優美的音樂想要探索這個世界,然後音樂一轉就死了,連逃跑都不用想直接秒殺,這很好玩?很有趣?我完全笑不出來
: 第三個,完全沒必要的轉蛋,神劍幾乎能說是這遊戲的核心,然後取得全靠RNG,單機遊戲到底搞轉蛋幹嘛?轉蛋就算了轉出來的神劍還綁人,想要的神劍在別的腳色轉出來根本無言,雖然能轉移但道具又十分稀少
: 尤其是前兩個缺點無時無刻都在展現他們的存在,每分每秒都在破壞遊戲體驗,而且這些問題完全是可以避免的,好好一個遊戲作成這樣實在很可惜,2.3點我不期望會改了,但拜託地圖UI優化趕快放出來吧
標題下得很好,直接引用。
本篇是批評文,文章很長批很大,請服用配樂。
https://www.youtube.com/watch?v=okyvlsDeLao
目前玩到第六章初,80小時。
這遊戲被太多小問題給磨掉玩家的興致,
我是一直忍到六章,熬夜玩忍到受不了整個崩潰,睡覺還做惡夢...
主線劇情很不錯,但真的被系統UI給一點一滴磨掉耐性。
看到幾位幫忙護航的老玩家推文其實覺得很悲哀,
有時他們,也包括我,真的不必這樣試圖挽救什麼,
就放寬心胸接受批評吧,遊戲能不能做得大眾取向是有難度的。
這遊戲目前看起來趕工太明顯,跟XBX同期製作,
不知到底是外包還是因為老任把Monolith的人才抽走的關係,
整個一代的優良設計完全都沒有承襲到,
一代就有的某些問題是瑕不掩瑜,但在二代問題太多就整個一起黑掉了。
太多那種設計出發點是為了完工而不是體貼玩家,
一整個不像Monolith做遊戲的風格,
也明顯違背老任做遊戲的遊玩樂趣方針。
我決定要學日本死忠玩家噴FFXV那樣,來噴Xenoblade 2。
他是款3A重量級遊戲,劇情很優秀,但是我的觀感而言,不想說他是良作。
FFXV是劇情跟bug 爆掉,XB2是反過來劇情不錯但介面跟引導爆炸。
請Monolith跟老任協調檢討,把遊戲作成這樣的問題點抓出來,
看是要歸咎於製作時程不足,或是本家把人才拉走,
或是外包品質不良,或是製作方向錯誤,或是某個大頭硬逼時程做出來,
總之請作深刻的檢討,並且更新改良也保證日後不再重複這樣的事。
包括那個重大的memory leak,
遊戲快速跳地圖像記憶體沒釋放,打撈也會。
導致人先到,看到場景慢慢生貼圖很破壞氣氛。
也請老任不要吝嗇,派技術支援這個重要的子公司。
我知道龐大的好遊戲要做出來很困難也很燒錢,
那何不把他做到好大家都開心,以後你們的續作也會有名聲賣更好。
如果遊戲繼續這種品質做下去,我頂多勉強買單但是我不會再推薦給別人了。
目前玩到六章我還是會玩下去,但是有些東西想要直接批。
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1.地圖UI大家都在噴,我寫一些為何難用的理由。
a.何時玩家會開地圖? 迷路想找點的時候。(有時是找採集點打撈點)
我就是不知道自己在哪裡才開地圖,
你分類成那樣頭部腹部村莊不是在整我嗎? 我本來就不知道阿...
然後群島區明明就同一區地圖也不大,為何硬生生要做成好幾區?
b.任務提示點太整人,標示上下但根本不知道在哪。
引導做得很差,有開任務提示的人跟不開任務提示的人經驗完全不同。
開提示如果你照著那個提示直直走又不熟地形,你會非常困擾。
如果不開提示不依賴地圖,自己熟悉地形可能會好一些,
但是真正會迷路的地方如某廢工廠,開圖竟然沒地圖...
地圖就改成一代那樣,快速開圖就是一張圖,沒去過的地方塗黑。
上下重疊問題沒關係那個問題小。
玩家要傳送到其他地區再弄區域就好,重點各區一張圖解決。
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2.怪物太整人,主線劇情引導玩家移動路線非常糟,
這點是我在雪國的時候才崩潰的。
前幾國因為音樂都很對味所以忍得下去,
我一直在想要是沒配樂水準會變怎樣?
果然到兩三個人聲宗教配樂不合胃口時,就忍不住了。 (加上熬夜玩)
我說的怪物整人不是那種精英怪亂入的配置問題,
畢竟有一代的經驗我還能接受,不過新玩家大概不行因為這次做太超過。
我真正覺得整人的點,是幾乎每種敵人都有那種擊飛,轉倒的特技
還有短期回避,短期無敵,短期彈刀,憤怒回血,叫增援等等。
常常要逼玩家玩連段或屬性,太過頻繁了。
精英怪BOSS戰就算了,連一堆雜魚也這樣玩...
被升空(Raising)或轉倒(Down)後,會有一段很長的時間挨打,
而且什麼格擋率閃躲率在這些狀況下都會無用。
把諾本族哆拉全面防禦化也會仆街,玩家若不是防禦型神劍也會仆超快。
想防止只能裝各種效果的飾品,那些裝備不見得身上就有,換來換去也麻煩。
然後地形高低差問題配上那個掉寶系統,會出一些狀況。
比如打強敵打完後寶物噴深水裡或掉海,
或是敵人打一半玩家掉海,或者敵人掉海 ===> 浪費玩家時間。
玩到群島時會有一堆狹長的道路,旁邊都海,
遊戲也在這些點配置了敵人,我想這時有什麼問題大家都知道了,
遊戲設計與配置顯然沒有考慮到。
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我舉個明顯設計問題的例子:
在女王國那關首都附近有個珊瑚景點,
那邊有隻41級的"蒼天的雷客壽司",巨大飛空的蛇型魚精英。
那邊的立足點只有一角落,其他都是變游泳狀態不能開戰,
旁邊的巨大蘑菇葉平面也行,但問題是那邊有7X級的國王鮭。
加上雷克壽司不會動,所以我只能游過去吸引他的注意,
未拿刀狀態被傷很大我忍了,
然後我等級47級,HP3700左右被電一下2XXX噴掉。
這些我都能克服,然後等著我的是破百萬的HP跟八成的掉寶率。
八成寶物會掉到水裡的機率。
我清楚意識到這點,
所以戰鬥中有兩次我做出了收刀狀態讓同伴聚集,吸引精英怪靠陸一點,
但是玩家的各種劍技會有移動問題所以還是慢慢靠海了。
結果在我使出劍技+屬性技+Chain Attack打出44萬傷害後,
終於擊敗蒼天的雷客壽司,
寶物也跟我預想的一樣全噴到水底,一個都不剩。
滿滿的幹意,不少場合就類似這樣。
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3.打怪任務設計失敗
我不知道為什麼遊戲要我敲倒那些溫馴的生物。
我試著研究一下,原來是某某神劍的解鎖要去某地方打XX怪物。
如果我趕進度,那麼是不是有些怪物都可以不打了?
如果我沒有抽到某些神劍,那麼是不是有些怪物都可以不打了?
如果我沒有接某些支線任務,那麼是不是連某些區域都可以不去了?
如果我找不到路或者走不同的路,那麼是不是某些怪物遇不到了?
如果我等級高對方太多,對方也不會理我了。
如果有方法可以繞過那些HP很高的敵人,那麼就可以不用打了。
......
發現了嗎? 遊戲叫你打倒怪物的誘因是什麼呢?
為了低到不能再低的武器點數? 不知道什麼時候解鎖的羈絆環?
爽到不能的連段系統? 被一堆怪物整的快感?
前期光堆疊技能就累死刷掉一批玩家,
刷到最後願意去打怪的玩家還剩多少呢?
你知道後期是怎樣嗎?
誰還跟你玩普通攻擊堆疊? 全部用劍招,
要等CD就切換神劍馬上換招,還都是劍招,跟一代一樣只是要切換。
但問題是,有多少玩家能撐到這時候?
我們玩遊戲的目標多半是輕鬆簡單有誘因跟樂趣,
搞複雜是可以但不宜超過。
一代是設計成,許多NPC 要你去打某些怪物,
路線也單純一定會遇到,
雖然也不是什麼特別的東西但是他誘因單純,逛世界很開心,
加上NPC 都像薩爾達嗯嗯阿阿有發語的配音,所以整體算活絡。
XB2 則是沒誘因,折磨倒是很多。
前面逛古拉領地我覺得還好,後面雪關我就受不了了。
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4.地圖技能失敗
我來到了某處,必須通過這個地圖機關,否則某些地方不能去。
譬如說,風屬要3,跳躍要2,很簡單吧?
那如果怪力要4,耐力要3呢? 可能有些人達不到了
那如果風屬要5,跳躍要4,你達到了嗎?
跳上去後還有第二關測試喔。
地屬要6,古代文明要5,你行嗎? 不行? 回到第一階段換神劍重試。
然後還沒完,你的開鎖技能有達6嗎? 不行不能開寶箱喔。
......寶箱是一些錢跟核心晶片,頂多有時給個稀有核心...
我知道劇情有些五星神劍有這些技能,但是什麼時候會有?
我是該衝進度還是該去走支線?
玩家有多少機會來到這麼一個場景呢?
會不會一離開就再也不會來了? 會不會拼進度一破關就再見不聯絡了?
我不知道,我只知道做這個地圖技能系統的人,
目的不是要玩家有樂趣,只是想要你去抽抽樂,增加遊玩時間。
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5.濫用配音
配音陣容很龐大,但是用錯地方。
每次採集,打撈或傭兵,都要強制聽完機率觸發配音,
聽一兩次還好,聽五六百次又不能跳過看你多有耐心。
而真正可以活絡世界的NPC 談話卻都是無聲,
最諷刺的是火雞族跟那些敵人NPC 是有配音的,
現在是城內npc 地位不如他們嗎? =_=
語音沒要求像上古五,那個很燒錢,但請至少要像薩爾達,不要學DQ11。
建議取消配音的強制性,不要等他講完玩家才能按鈕。
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6.請作教學系統回顧的選項
玩家不是天才,何況這種特殊的堆疊破珠戰鬥系統,
一代那麼直覺簡單,都有教學系統文可以回顧,
為什麼這代這麼複雜,丟很多文字教完就算了,卻沒有回顧教學...
每個玩家當下有沒有那個心情看教學都不一樣,
學魔物獵人那樣丟個教官,然後塞一堆文字是最糟糕的教學。
你知道一代有日本玩家光是 崩==>轉倒==>傷害有效
這個劇情強制學會的基礎連段不會用,
BOSS戰卡了近半個小時嗎? 但好被強制學會,後面玩得很開心。
還有每個角色的培養特色建議。
妮亞貓娘拿拳爪的招式可以崩(Break)還能升空(Raising),
三隻五星拳爪Blade 還都是回復型,
其中一隻還能跟三尾狐交談,一隻早期就有開鎖,
這麼適合妮亞的Blade 居然用抽的。
我全都是前期被主角抽到,超頻道具又那麼稀少,
主角用爪只有擊飛(blow),前面玩劍技效果都接不起來,
讓妮亞學用爪後輕鬆接。
有玩家還建議主角用斧頭因為有升空(Raising)
如果他知道妮亞用爪是最佳選項一定吐血,因為斧頭又慢又難用。
韋達天也很適合妮亞,解鎖餵食物就好,但玩家不一定會抽到。
而某個超級中二關西腔大劍,他大劍四招有三招都有特效,這待遇也差太大。
遊戲的武器種類多達14格,但是同樣武器給不同人用有不同效果。
帝國軍官預設雙軍刀,但是他早就有有太刀點數,
玩家要是不知道要用劇情配的五星神劍給他,
或是把他練去其他武器,結果都在浪費時間,影響攻略體驗。
......至少也用系統教學,建議玩家要不要多抽點神劍,
在傭兵任務出現前很不好練,到底是要多抽還是少抽,各角色要用哪些武器,
給個建議別全丟給玩家摸索,到時候有人說糞作就別怪他們。
我主角抽到某個五星暗屬性女生(靈力砲),
沒空練她,就派去傭兵任務她還會崩潰抱怨 (叫深閨女王去剷雪)
這遊戲是怎麼回事...
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7.有必要作等級的重新定義,或是防禦力的表示
明明我49級,被41級的怪圍毆死是怎麼回事? 還是雜魚喔。
迴避率分前後左右這種基本的東西居然藏在情報屋,
還藏在商會四樓外面,沒上去逛漏掉不就死很大。
防禦力,完全沒有表示,只有神劍對劍主的加分倍率百分比,
但是怪物特技有分範圍技跟非範圍技,
哆拉再會坦他也不能坦範圍技阿。
多幾% 的輔助晶片是增加神劍的倍率也不明講,
譬如雷克斯神劍+物防5%,配合防禦20%輔助晶片,
主角總體防禦就是
物防 5% X 插件120% = 6% 只加了1%
但是哆拉配小花+物防35%,同樣配合20%輔助晶片
總體變成
物防35% X 插件120% = 42% 共加了7%
同樣的配件數字給不同類型的神劍,是垃圾跟神物的差別。
但遊戲一大堆配件全丟給玩家自己鑽研也太不負責了。
(一代就有點這傾向,XBX 稍嚴重,XB2 非常嚴重)
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好啦就先噴到這裡,這作品玩家在玩的心情差距會非常大,
放輕鬆玩可能不會介意那麼多的問題,明明主線劇情很好。
但也很有可能被各種問題磨掉耐性,浪費太大量的時間,
要是心情不好越玩是會越火大的。
唉這遊戲還有近一整年的季票,看任天堂後續要怎麼拯救。