其實嚴格說起來,很多地方都有不斷的在提示遊戲的系統,像是跟路人甲聊天就會又重複
知道神劍的使用須知,跟路人乙聊天就會知道這邊有什麼特產
小的不才,只玩完第四章,一路打混摸魚釣魚兼到處亂砍怪順便蒐集材料看看秘境還有到
處走馬看花
我覺得地圖得分兩個層面來說
以地圖便利性來講,我寧可他給一張大地圖跟我講我在哪,可是這很明顯有難度,因為他
跟傳統的RPG不一樣的點在於他的大地圖得用上下觀看的方式才能理解,用平面不是不行
,就是偷懶(?)
好,還是得說一下很多直覺性的方向以製作者的角度還有個人遊玩的感覺其實有很簡單的
感觸。
我還是回歸到賽爾達荒野之息的地圖製作觀念來說
他給你一個大地圖,要給你從A走到B,以遊戲玩家的體感而言當然是直線最快,可是製作
者不想讓你直接走直線怎麼辦?
賽爾達我們可以看出製作者的巧思,他會以不經意的暗示提示(燈光,遺跡等)引導玩家
走安全的道路到B
這點而言我覺得XB2也是有在導入這個系統,只是粗暴了一點,第二章就是個很明顯的例
子,我不想讓你走直線,我要強暴你欣賞大草原的風光明媚,哪裡適合打砲說錯,打怪,
哪裡適合釣魚,哪裡有密道可以走,這都是我精心設計的,你可以不走,不過你就要爬難
走的路,路上可能有8x怪一拳幹死你。
這點而言我真的覺得頗可惜的是地圖設計感上真的一直有不如荒野那種會讓人讚嘆到製作
者用心的感受,而是有點粗製濫造的感覺。
再來,轉蛋部分,光他送的就可以組成一個豪華戰隊,是不是需要轉蛋轉好轉滿?我想就
如製作者所言,轉蛋部分是個讓人農好農滿的機制,真的有必須要嗎?對於完美主義者或
許是,對於一般人而言沒農也無所謂,就像寶可夢你不能要求你剛開始就6V神寵爆虐四天
王,開心遊玩也是能過,至於6V色違之類的那就是追求極致要素玩家需要去煩惱的。
(幹,50顆稀有蛋只有一個北極熊,你搞我阿...)
最後,還是得真心講講優點,NPC互動部分,其實很有趣,有些小提示都在NPC的對話裡,
可以注意看看,還有劇情部分,看完第四章真的是有笑有淚,我真的很久很久很久很久很
久沒有被遊戲感動到了,音樂的強大配合劇情真的讓人很舒服,還有蠢蛋式的搞笑法真的
讓人表示溫腥。
白虎妹:你這烏龜的頭!
請問這句有什麼問題嗎?