※ 引述《kyo2003 (時間不夠用了- -)》之銘言:
: 強迫自己蒐集到700個月亮,每天稍微玩一點
: 但還是對那麼多月亮的設計,感到疲乏不滿
我是覺得不至於到不滿啦。反正膩了就換片玩阿。我比較在意的是在
我膩了之前有沒有感到滿足。(如果要用遊戲時間算,我個人心中的
單機神作只有一款,就是minecraft。我覺得應該有破千小時。)
我會想打這篇是因為每個人評價遊戲的方式不同,除了全要素外,其
實享受遊戲本身也很重要。
以黑暗靈魂一來說,身為手殘玩家,我是玩到刪檔XD 但我還是覺得這
個遊戲設計得好。(但是我還是希望可以提供調難度的功能...哭哭)
: → weiBritter: 請問奧德賽是不是過慾惹 01/01 13:04
我覺得市面上這麼好玩的平台遊戲很少見。應該是這幾年最值得一玩的
平台遊戲了。(我平台遊戲玩得不多就是了)
但是如果拿特定的標準去比,奧德賽一定被慘電。
比遊戲時數和沉迷感,比不過文明帝國。比故事比不過巫師3, 比藝術
風格,贏不過 Monument Valley。但是不同類型的遊戲根本不能拿來
比吧。
但是另一方面,這十年我覺得媒體的用字越來越浮誇,連帶的一般人
也被影響,滿地男神女神,每年都有神作。如果用這種標準的話,我
想奧德賽是一定過譽的。(那個神作沒過譽?我是覺得前無古人後無
來者才能叫神作啦)
我覺得奧德賽不神,但是很好玩也值得一玩。
: 推 frogwally: 我覺得會變成這樣比較 是因為曠野能做的事很多 你不 01/01 15:49
: → frogwally: 一定要到處找種子、集圖鑑 四處探索玩系統就很好玩 01/01 15:49
: → frogwally: 奧德賽則是 一般人除了蒐集月亮跟金幣以外 在關卡中 01/01 15:49
: → frogwally: 就不會做其他事了 就一直反覆再這個過程而已 01/01 15:49
: → frogwally: 套一句驢子說的話 “奧德賽是一款終極的收集硬幣遊戲 01/01 15:49
: → frogwally: ” 他會厲害就是把重點都濃縮在這個上面了 這其實跟 01/01 15:49
: → frogwally: 現今很多遊戲講求多樣豐富的要素比起來 是相反的 真 01/01 15:49
: → frogwally: 的就是“濃縮精華” 所以很多人自然就覺得變化少等等 01/01 15:49
: → frogwally: 的了 01/01 15:49
: → tadpole1: 同意樓上說的 他只用了很單純的要素 就做到很大量的效果 01/01 15:52
: → tadpole1: 我認為是很高明的 01/01 15:53
很同意 frogwally 說的。
我覺得這是平台遊戲的先天限制啦。沒有劇情的遊戲,基本上很難塞更多東西。
我還在等薩爾達中文,所以用巫師三舉例好了。巫師三我全支線任務都解了,這
是因為他有劇情,我知道每個任務結束後,都能對這個背景故事多知道一點。這
是一個外在動力。
但是平台遊戲要做到這樣,必須靠新的關卡和概念。例如新的可以附身的角色,
和靠這個附身才能過的關卡,新的地圖或者有特色的BOSS。
但是平台遊戲的另一個面向就是技術挑戰(內在動力),像是我就蠻喜歡慢慢龜
賽跑之類的,你需要對某些技術有一定熟悉,才能夠快達成條件。(拼圖釣魚
走圈圈之類的我覺得真的是湊數。)
這兩個要素可以看成廣度和深度。身為輕玩家,我"自私"的希望能夠廣度的比例
大幅拉高。但是以奧德賽的"廣度"來說,其實我覺得也是值回票價了。