※ 引述《s942209 (s942209)》之銘言:
: 感謝大大把我的古文釣出來
: 這代劇情其實很棒,走了一個跟前幾代薩爾達那種王道冒險截然不同的路線,充滿滄桑與
: 孤寂感
: 這個孤寂感很重要,以往的林克都有跟在身邊的夥伴,像時之笛的納米、風律的紅獅子、
: 曙光的米多娜,還有天劍的fi,但荒野是真的只有林克孤單隻身一人,甚至連時代都不是
: 自己的了
: 所以我才覺得其餘的人物刻畫,甚至是配音,是創新,同時也是必要,才能讓這個世界多
: 了一點生氣,非常協調。
無限同意這段。
事實上我也是超愛這代的劇情,不過實在是太逆風了所以一直懶得發表感想XD
現在看到這位大大跟我所見略同,忍不住也上來說幾句,以下有雷。
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首先說編排,這次亂序的記憶式劇情是一些人詬病的點,我卻覺得是老任
對「開放世界遊戲主線劇情稀薄」這個通病繳出的一張不錯的答案卷。
開放世界的最大賣點就是自由,但自由跟劇情其實是完全不相容的,因為
有劇情就代表一定有固定目標,而渴望自由的玩家肯定不會照著固定目標
走,要探索就沒辦法跑劇情、要跑劇情就只能暫停探索,所以傳統的線性
劇情放進開放世界就只會發生兩種情況:
一是玩家自由自在的探索這個世界,探索到接下一個主線任務的時候完全
想不起來劇情講到哪裡,要嘛花很久時間回想要嘛乾脆算了不管劇情,比
方刺客教條、GTA、RDR……
二是劇情本身夠吸引人(也有可能是探索要素很低),以致於玩家願意放棄
廣大的世界,一氣呵成不間斷的跑主線任務,比方地平線、巫師3……
有些人可能覺得地平線或巫師3的處理方式就夠好了,但至少我自己在玩這
兩款的時候,都會做一個心理準備:「當我接下這個主線,就會有至少一
段時間『不自由』了」反過來說當我在探索時,也常常心心念念「不務正業
夠了,也差不多該去解主線了」兩種體驗(探索/劇情)雖然都非常棒,但放
在一起其實是互相干擾的。我相信也有不少人玩這類遊戲的時候是選擇一口
氣破完主線才來慢慢探索的吧?
就算你把兩邊都做到頂級了,配在一起還是像牛排配聖代,吃哪個都很爽,
但你偏偏無法一口牛排一口聖代。
(順帶一提也有例外像FFXV這種只有前半開放,要跑劇情的時候直接變回線
性關卡不給你亂逛的,但我個人覺得這不能算完整的開放世界遊戲就是了)
而荒野之息的解法是:
既然自由跟線性劇情相牴觸,那我乾脆連線性都不要,想跑哪段劇情就跑哪
段不是最自由?因此遊戲把一個完整的線性故事(薩爾達召集英傑到海拉爾
滅亡),打散成非線性的「回憶」,跑到哪觸發到哪,等玩家全收集完之後
再自己串回原本的線性故事,加上四神獸主線也是各自獨立自由排序,因此
你愛去哪就去哪,你可以一邊行腳整個海拉爾大陸一邊跑完這些主線,途中
完全不會被迫中斷探索,或是因為順序錯誤不得不走回某個固定路線,只要
記得最後去主城打加農就行了。
如此做到劇情探索兩邊不互相干擾,甚至是相輔相成,這是我推崇這種安排
的原因。
當然也不是說我在瞎捧,我也知道這種安排的限制很多,因為要打亂順序所
以八成的過場被限制在回憶形式(只有記憶能超越時序),也因此總體劇情量
比不上傳統線性敘事,結果也證明並不是大多數人都接受這種作法,所以成
不成功真的是見仁見智,只能說個人真的很喜歡就是了。另外也不是說這種
手法是荒野之息首創,畢竟我玩的也不多,只是就個人觀點來看在一票傳統
線性敘事的開放世界遊戲裡荒野的敘事手法讓我眼睛一亮。
廢話說完,進入劇情正題(終於)
四英傑的個性、歷代少見的「無才公主」、以及無才公主跟天才劍士的矛盾
磨合這些點都非常有趣出色,不過留給大家自己體會,這邊不多嘴,我要講
的是這些故事的呈現方式,也就是「回憶」這個要素。
s大說到一個超級重點,就是「孤寂感」,用我自己的話來說是「物事人非」
,所有劇情感受都建立在這四個字上。遊戲開場時世界已經被加農攻陷了,
而且還攻陷了一百年,最壯烈的戰鬥早已戰敗收場,最信任的夥伴皆盡身死
,國王雄心壯志地要你復興王國,但回頭才發現連他也早已是消逝的亡魂,
當然不論是初玩的玩家還是剛甦醒的林克都不會意識到這點,隨著回憶慢慢
收集,林克(與玩家)才逐漸意識到這錯過的一百年有多麼沉重,無論大師劍
如何覺醒、四神獸如何淨化,錯過的這一百年也永遠追不回來了。
這就是為什麼遊戲絕對不會給玩家操控四英傑,因為這個敘事就是要把林克
(與玩家)困在「現在」,所有往事都只能遙望,你找不到任何手段干涉百年
前的過去,林克唯一能做的就是把一切背負在身上,自己的失敗、夥伴的悔
恨,薩爾達的痛苦……然後扛起劍幹爆加農,取回海拉爾。
要找尋回憶,遊戲給你的線索是「照片」,假設你不靠攻略找齊所有的回憶
地點,你勢必認真觀察過每個地點附近的地形地貌,而進入回憶時,你會看
到這些地點百年前的樣貌,公園光亮如新、海拉爾城莊嚴雄偉,重點是,不
管哪段回憶的結束方式永遠是一樣的:時間拉回現在,林克呆站在原地看著
眼前的蕭瑟。一眨眼就是百年後。當初儀式的公園,毀了。海拉爾城,被搶
了。更重要的是,這些發生劇情的人,沒有一個留在林克身邊。利維爾的傲
嬌、烏魯波薩的母性、塔克魯的勇敢、米法的溫柔,都掛了。薩爾達的犧牲、
逞強、示弱、不甘心、眼淚,都結束了。回不去了。
你花越長的時間投入探索這個世界、越是愛上整個海拉魯大陸,看到這些回
憶時的感觸也就越大,而你每多把一段回憶記在心上,你在海拉爾的旅行就
越孤獨、越悲壯。同時四英傑交託給你的靈魂也越沉重。想要打倒加農的心
也越強烈。平常的登高就只是登高,但當你看完這些回憶,爬上雙子山頂瞭
望整個海拉爾的時候,那個心境完全都不一樣了……
最重要最重要的是,最後的最後,終於解放薩爾達時的感動,也越逆天。
這都是因為採用「回憶」這種敘事才能達成的鋪陳效果。一言以蔽之,
「代入感」是品味這款劇情的唯一條件,有的遊戲你可以像看戲看電影那樣看
人物演出就能體會樂趣,但這款你不能期待劇本把你拉入世界,因為劇情量真
的太少了,你得先透過「探索」這個過程讓自己融入整個世界觀裡,才能體會
藏在寥寥幾筆劇本量底下的淒美和感動。這就是我上面所說的敘事與探索相輔
相成。
大概是這樣,一不小心寫成情書了,有人覺得這款沒劇情我也不會怎樣啦,只
是說說自己的感覺而已沒有要說服誰,以下開放過譽(X)