身為一個去年三月首發就入手
普通加大師模式已經超過350小時的玩家來護航了XD
先說結論,老任的遊戲設計能力真的太強大了
這是我自己遊玩的體驗加上看了國內外許多評論得到的結論
我沒有要反駁原PO ,或是要塑造曠野在本版不能被批的氛圍
只是想用自己玩過的心得帶一下新進玩家
(類似隔壁老獵人帶新獵人的概念XD)
畢竟雖然原文底下一堆勸賣
我還是覺得可以透過不同思維體驗這款遊戲
搞不好能發現新天地,真的還是無法再賣也不遲
好了,底下讓我來歌頌一下老任吧
※ 引述《NovaWolf (左手紅中右手白板)》之銘言:
: 年假結束前入手了荒野之息,玩到現在我自己的遊戲體驗只能說非常糟糕
: 遊戲設定如果太過貼近真實通常都很不好玩
首先這款遊戲的環境互動非常真實
但其實仔細觀察你會發現都是選擇性真實
老任覺得有助於玩家體驗的地方才會寫實
反之則忽略,甚至整個違反常理
舉例來說:這遊戲萬物皆可殺
但NPC和寵物無法殺,這點就完全不寫實
因為老任知道殺NPC對這款遊戲的體驗沒有幫助
(但他還是設計了NPC會對你的武器以及怪物的出現有反饋,不寫實中又帶著寫實)
另外木筏上煽風前進、伐木造橋時樹倒的方向
這兩點是完全違反物理法則的
但如果要依現實的狀況重現的話又很難以操作
可見老任其實是注重遊戲性勝過寫實性的
: 首先先講馬,本來馬的設定就是要讓移動上更有效率的但後來發現馬根本只是累贅
: 原因是口哨距離有限,所以玩家只要稍微抄捷徑/截彎取直/跳山滑行的話就準備跟你的
馬
: 說再見馬只會在原地傻傻等你,要再騎他只能乖乖的回去把它牽回來
: 然後有一點小高低差就不肯跳、還有沒馴服好的馬還會跟你鬧脾氣亂晃,本來馬的轉頭
就
: 已經不是很好控了遇到那種開跑後直接給你偏個快90度的你真的會氣死
: 後來我乾脆都把馬丟在驛站,反正探索地圖要爬上爬下甚至是游泳或跳崖
馬這點沒什麼好護航的,後期馬真的只是裝飾
不過前期開圖時騎馬還是很有用的
不信你現在開始都用走的看看
而且馬的越野性不佳沒錯,但馬戰本作真是設計的很好
我玩過遊戲不多但很懷疑有其他遊戲馬戰能做的這麼直覺
親密度設定大概就是讓玩家能跟用比較久的馬培養感情吧
希望玩家把馬當夥伴而不是消耗品
: 第二點是拿在手上的武器/盾牌/弓會壞掉這設定,耐久度多少也不給人看只有快壞了才
會
: 提醒你,然而通常出現提示訊息後再揮個兩下武器也差不多爆了
: 武器格本身就夠少了要擴充也不是很容易,帶滿武器出去探索結果因為武器爆光只能拿
炸
: 彈打帶跑真的很蠢也很不好玩
: 而且因為這設定讓某些特殊武器定位很尷尬,像是我拿到米法的長槍卻不敢用...
武器崩壞這點啊是很多人難以適應的
畢竟有這個機制的遊戲實在不多
我自己本身初期也是恨死這個系統了
但玩到後期我發現這點完全不妨礙我探索這個世界
甚至對於把武器打壞有種滿足感
一開始我也不知道這是什麼回事
直到有天看到了一個國外的影片
https://youtu.be/QAFoWSGTjjs
裡面清楚的說明了這個機制存在的價值
幫英聽困難的版友說明重點:
遊戲裡很重要的一點是獎勵
獎勵讓玩家有人動力探索、戰鬥、解謎
而因為玩家武器會壞,攜帶數又有上限
所以玩家才有動力去攻克敵人據點
去探索難以到達的秘境、去解放祠堂或支線任務
作為一個打怪沒經驗值、故事文本沒有很強大的遊戲
打怪掉落的武器或是解放營地後的寶箱提供了最簡單的獎勵
而因為再好的武器都會壞,所以這種獎勵才會一直延續
(如果武器不會壞,得到了神兵後玩家就不會再想打其他營地了)
打人馬如喝水的玩家不妨想想
為何人馬對你已經不具挑戰
但是路上看到人馬還是會忍不住手癢去打
還不都是為了大錘或獸神弓、難道是為了萊涅爾的蹄?
再去想想如果拿到一柄不會壞的獸神弓可以打天下
你路上看到人馬還會去挑戰嗎?
打強怪-把自己的武器打爆-撿對方的武器
這樣的循環才是真正的武器管理方式
而不是屯著捨不得用
版友可以去看看現在稱讚曠野的評論或心得
大概都不脫地圖設計完美,環境互動真實等等
但我認為武器耐久系統更是賦予了這個地圖意義
畢竟地圖設計的再好,玩家如果沒有動機去探索也是枉然
另外武器是消耗品也讓武器格子的重要性激增
進而讓呀哈哈的角色重要性跟著增加
更進而讓玩家有動力探索地圖的邊疆只為一隻呀哈哈
可見武器耐久如何影響遊戲的體驗
(以往薩爾達的蒐集要素實在有點雞肋)
可惜的是武器耐久系統不僅很少在讚賞中被提及
更常見的是招來許多罵名
這裡真的要好好替這位扮黑臉的幕後功臣講句公道話啊
: 再來是戰鬥方面,初始台地那邊教的技巧只限1V1
: 當一次遇到3隻敵人或以上後除非你攻擊力夠強能快速掃掉不然通常都是要跑
: 什麼跳閃反擊/盾反的你遇到多隻怪打你一個使不太出來,除了時機要對之外目標還得
選?
: 一個按錯就是看林克原地起跳然後被怪打死
: 你說盾牌/弓箭打帶跑什麼的,別忘了上面說的武器會壞掉/箭矢也有限
一開始能不要打怪就不要打,這遊戲一開始是生存戰
大部分遊戲都是開始簡單後面越來越難
這遊戲是一開始難到哭爸後面倒吃甘蔗
為什麼,因為遊戲強調的是探索而不是打怪
而且仔細想想過關流程如此自由的遊戲也實在無法安排漸進式的難度
: 按ZL切換鎖定目標不知道為何用起來就是感覺沒其他動作遊戲的流暢、還有跳躍是按X
非B
: 讓我一開始花了不少時間適應
這些應該隨著遊玩時數上升會習慣吧
沒有什麼遊戲是一開始就熟悉按鍵配置的
然後批評Z鎖定不好用...
就好像批評愛迪生的燈泡不好用一樣
可能是真的但大多數人不會批評...因為你知道的
: 其實馬那點還免強可以接受,但是二、三點問題就很大了搞得我在開圖探索時容易被路
邊
: 營地的小怪打死加上身上資源耗光,變成一種惡性循環讓人感到很挫折
: 而且遊戲本身的提示算偏少的,經過上述這樣後又會有種我現在到底該幹啥的窘境
我自己看玩這遊戲的大概有兩種人
第一種是一開始就覺得好玩的要命一路玩到後面
第二種是初期挫折感很重或不知道要幹嘛
如果你屬於第二種玩家
我建議不妨挑一個好的實況主看到下台地
一來是這部分劇透不多(發售前媒體試玩就有公開了)
二來是可以讓你知道前期要幹嘛
也能熟悉一下這遊戲的邏輯和機制
(說真的,要珍惜初期隨時會死的緊張感
玩到後面認真想死都很難)
: 是說薩爾達公主拍的照片有什麼遊戲中的提示嗎?
: 我除了第一章是由村長家門外的NPC告知跟雙子山那張是自己慢慢挖出來外其他一點頭
緒
: 也沒有...
這點不說了,跑夠多地方就會發現怎麼找
總結
這款遊戲老任花了幾百人開發了四年
殺青前還讓所有人都要玩過一遍
我們現在遇到的瓶頸、覺得不合理的配置
開發組一定也遇到過並討論過,最後決定這樣呈現
仔細推敲後真的會發現遊戲裡的設計已經到近乎完美
增一分太肥減一分太瘦的地步
不相信我的話可以思考看看
為什麼武器有耐久度,服裝卻沒有
武器有數量限制,素材卻沒有
木頭武器、木材都可以燒,木頭建築卻不行
動物都可以殺,人物卻不行
大概可以發現老任在看似自由的世界底下其實添加了不少限制
一切都是為了成就『探索』這個中心主旨
包含底下i版友回文提及的「為什麼開地圖一定要爬塔」
其實這句話問反了
不是「為了有地圖要開所以設計個塔讓玩家爬」
應該是:
「為了讓玩家探索他們精心設計的地圖
所以設計個高塔讓玩家可以俯視觀察奇怪的地點
為了讓玩家願意爬塔所有增加了不爬塔就無法開圖的限制
為了讓爬塔不單調無聊,所以在塔的周邊增加不同挑戰」
一切設計皆為『探索』
怪可以不打、劇情可以跳過、支線可以不碰、
謎題可以不解、甚至精美的環境互動都可以不懂
但如果無法體會探索的樂趣,那麼這片就可以完全不碰
(這也帶來無法避免的缺點:第二輪樂趣劇減
畢竟初次探索的驚奇只會有一次)
歌頌完了
大概有人會以為我是老任腦粉所以特別愛這遊戲
但其實相反
我是薩爾達系列粉絲但非老任的腦粉
因為曠野開始關注NS之前連Wii U不是Wii 的配件都不知道
就算是薩爾達系列也並非每款都愛
(黃昏和天劍在我看來都有蠻大的進步空間)
但曠野這款遊戲讓我扎扎實實的服了老任
甚至看懂背後設計理念後慢慢被收服成任粉
本來對遊戲已經開始不太感興趣的我
也在曠野之後體會到遊戲設計可以這麼精巧有趣
讓我甚至興起了要買PS4體會其他現在、以前錯過的大作
來欣賞遊戲設計之美的念頭
希望我一點點的心得能讓你重新發現這遊戲的美
畢竟錢花了如果能值得是最好的