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(文章後段有一些劇情透露,雖然不是劇情主導的遊戲,不過大家自己斟酌)
《Celeste》是一款平台遊戲(如果不知道平台遊戲是甚麼, 想一下《瑪利
兄弟》、《音速小子》,它們都可以算平台遊戲)。平台遊戲不是一個我特
別感興趣的類別,不過知名的遊戲youtuber遊戲驢子給了《Celeste》4分(
滿分5分),知名的評論網站IGN給了它滿分10分。所以我滿期待這款遊戲,
最後破關時,我一共死了4529次。
14個小時23分鐘,4529次死亡,只取得16個草莓。遊戲裡有一百多個草莓可
以蒐集。除非真的很好取得,不然我大部分選擇放棄草莓、直接突破關卡。
除了草莓以外,遊戲裡還有愛心,要去過B-side才能取得,取得四個愛心後
可以挑戰破關後的關卡。(這部分自己也沒玩到)。B-side據說比平常關卡
還要難上很多。如果更願意挑戰極限的人,不論是取得愛心、挑戰進階關卡
、或者蒐集草莓,這款遊戲應該可以讓你玩上二三十個小時。
在許多平台上都可以玩到《Celeste》:Switch、PS4、PC、Mac。我在
Switch上買,因為覺得平台遊戲好像適合通勤時玩一下,Switch方便攜帶。
不過《Celeste》真的不算是通勤時可以輕鬆玩的遊戲。雖然死亡懲罰低,不
過細節操作十分需要專注力,還會一直思考怎麼擺放自己左手大拇指。往上
、往右上,一點點的角度差異,都影響甚鉅。
【動量(momentum)】
《Celeste》是一款環繞著動量打造的遊戲、同時動量表現非常出色。「動量
」這個詞從遊戲驢子用momentum這個詞借來。動作遊戲常常會有人提到「打
擊感」,動量或許可以想像成平台遊戲的速度感、節奏感。遊戲中有各種裝
置,各式各樣的裝置帶來豐富動量表現。遊戲吹起逆風時,也真的會有一種
逆風迎面的感覺,明明知道只是遊戲畫面和按鍵的配合,但手卻忍不住越來
越用力,想要一起對抗強風。
主角Madeline可以使用衝刺,在一般跳躍之後再加一段跳躍。當第一次使用
衝刺時,真的會感覺「新世界的道路在此展開」。當初看遊戲介紹影片時我
也沒辦法體會,自己下去玩了以後才能明白遊戲動量的出色。
【線性地挑戰極限】
剛開始《Celeste》不久,你就可以感受到這款遊戲的難度。遊戲也不否認這
件事情,製作團隊盡量降低了死亡懲罰,同時統計死亡次數,讓死亡次數也
成為一種可能累積成就感的方式。
隨著魂系列遊戲的流行,許多具有挑戰性的遊戲常被戲稱為「OO界的黑血仁
」。《Celeste》雖然也是款頗有挑戰性的遊戲,不過遊戲性絕對截然不同。
在《Celeste》中,玩家同樣透過死亡去累積經驗。不過在《Celeste》,你
要攻克一個關卡,大部分的狀況只提供了你一條路徑。甚至到了後期,遊戲
會盡量擠壓出你的極限,要通過一關,你得把各個細節執行得當。就算知道
應該要如何通關,但熟習操作也可能讓你死上十幾次甚至幾十次。遊戲難度
不是伴隨著隨機性而來,能不能過關只取決於技術。
雖然通關方式線性,不過達成時可以帶來充分的愉悅感。除了「終於做到」
的成就感以外,一次完美操作帶來的美感也是原因。以前我一直不理解「速
通」這種遊戲方式的樂趣(挑戰以最快時間完全遊戲,挑戰者要不斷琢磨各
種細節來達成)。不過在《Celeste》中多少體會了一些:透過千錘百煉而有
的技術,即使只在一個小階段中呈現,也十分耀眼。
【「因為山就在那裏」】
製作團隊另一個別具匠心的部分是:選擇了「登山」作為《Celeste》的遊戲
背景。在登山中,Madeline的另一個自己具象化地出現。Madeline問自己,
Madeline的另一個自己也問Madeline:為什麼要登山?登山具有危險性,當
然許多活動都有危險性,不過它們經常伴隨著刺激,像是滑雪、跳傘等等。
不過從表面看來,登山並不是充滿樂趣的活動。每當《Celeste》出現「為什
麼要登山?」這時候,我們也同樣問著自己:為什麼要玩《Celeste》?為什
麼我們要繼續玩這樣一款有挑戰性的遊戲?
Madeline的另一個自己,或許正代表著「害怕」。在面對困難時,人會害怕
。害怕失敗,害怕做不到。我們常常說「克服害怕」,其實也是Madeline一
開始面對害怕的態度:抗拒。事實上,害怕是我們的自然反應,是我們為了
因應環境而有的機制。害怕是我們的一部分。Madeline一開始也嘗試要把另
一個自已拋棄,但是,最後能登上山的,不是拋棄另一個自己的Madeline,
而是和另一個自己合而為一的Madeline。我們不要把害怕拋棄掉,而是去擁
抱害怕、接受害怕,學著和害怕相處。
登山家喬治.馬洛里(George Mallory)被問到為什麼想要爬聖母峰,他回
答:「因為山就在哪裡。」(Because it’s there.)這句話已經成為登山
界的名言。極限就在那邊,令人想要挑戰。不過人們為什麼去挑戰極限,每
個人自己的理由,自己最知道。