都寫了Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild
那當然是BOTW2
這次應該是補強故事性和地下城的感覺
但地面上恐怕變化不會很大
因為0:52的地面上的景色
跟一代林克剛從水療甦醒出外所看到的海拉爾景色是相同的
唯一的差別是死亡火山不再噴發了
我也感覺重新作一個地圖不容易
就直接回收再利用了
一代少數被批評的地方是迷宮的規模和複雜度沒有以往系列作的高
任天堂要如何兼顧迷宮難度和上升曲線和自由度是很有趣的問題
故事大概還是單一路線吧
這次公主甦醒了
故事可能不是自由蒐集片段
而是依照推進度而解鎖
這樣製作起來就不會太困難
我也不期待二代有什麼超大城鎮或更多NPC或多線劇情
這方面的嘗試歐美系RPG和遊戲其實已經做過超多了
比如底特律:變人
累積的經驗和研究是日本遠遠比不上的
任天堂應該不會去淌這趟渾水
多線劇情的難度在於
製作成本非常高
每增加一個分歧點就會讓故事線/世界線以指數倍增
而以玩家角度來說絕大多數人也懶得去選完每一個選項看完所有文檔
傳統日本AVG或其他類型的多線分歧通常都是假分歧
為了節省開發成本和難度所以真正會造成主線分歧的選項非常少
大部分選項都對主線毫無影響