這篇想向沒玩過系列作或是只玩過2代的玩家介紹Xenoblade異度神劍的戰鬥系統。由於這
系列的戰鬥系統細節很多,而且每一代都改動不少,看過這篇應該會有初步的了解。另外
這篇是在遊戲發售之前寫的,名詞的翻譯僅供參考。
首先,這系列的戰鬥主軸是在廣大的開放地圖上無接縫開戰,而Monolith Soft選擇以
MMORPG,尤其是魔獸世界的系統作為原型。也因為戰鬥系統實際上就是單機單人的MMORPG
,所以請不要把這遊戲當成ARPG然後抱怨為什麼看起來沒有打擊感。
一、戰鬥之前
XB系列有個特色是敵人的等級不照地圖先後分配,即使是一開始的地圖也有70、80級的敵
人,不過遊戲中會在敵人頭上顯示強度及索敵類型,讓玩家可以判斷是要開戰還是要小心
繞過去。
https://i.imgur.com/3ClWTDw.png (截自Wii版說明書)
敵人與玩家的等級差會顯示不同顏色,看到紅色最好快跑,黑色就變成敵人怕玩家,可以
直接經過。圖案則代表敵人是用何種方式索敵,還有會不會烙人一起上。在大多數情況下
有看清楚四周就不會像下面影片一樣。
https://youtu.be/rTCPXvRo59s (取自官網)
2代其實有保留敵人的習性,但大概是趕工的關係,沒有做顯示給玩家看的部分......
二、戰鬥中
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=120 (取自官網介紹影片)
玩家在戰鬥中能夠操控的只有隊伍第一名成員,其餘同伴由電腦控制。雖然只能操作一位
角色,但能做的事很多。以下分項說明:
1.普攻
進入戰鬥只要接近敵人就會自動普攻。
1代跟2代的不同點是沒有取消動作的系統,所以不必為了打更多下普攻而移動。
2.戰技(アーツ)
戰鬥畫面下排一共有8格戰技(アーツ)跟中央的天賦戰技(タレントアーツ)。
戰技是隨等級提升學到的主動招式,施放後會進入冷卻時間;戰技圖示的顏色代表該戰
技的屬性,紅色為物理戰技、藍色為乙太戰技...等等;終極版新增了提示,若戰技能
打出特效,會在該戰技上顯示驚嘆號。
天賦戰技則是每位角色的固定招式,要靠普攻累積量表,量表滿了才能施放。不過有兩
個人是量表不因普攻累積的例外,遊戲內會額外說明。
3.異常狀態
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=142 (取自官網介紹影片)
1代最重要的系統是賦予敵人破防(崩し)→倒地(転倒)→昏迷(気絶)的異常狀態。尤其
設定上一般的攻擊對機神兵系的敵人無效,前中期只有修爾克的蒙納多、蒙納多附魔
(モナドエンチャント,「機」)跟讓機神兵倒地才能有效造成傷害。
https://youtu.be/86qIyEwNlz4 (取自官網)
1代跟2代的不同點在於1代的狀態連擊只有破防→倒地→昏迷3段,也沒有完成連段的掉
落道具獎勵,純粹是阻止敵人出招並大量輸出傷害的手段。
1代也沒有屬性相剋或屬性連擊的概念,屬性只會影響到傷害加成。比方說某戰技是「
炎熱」屬性,那麼該戰技就會被「炎熱強化」或是「炎熱防禦」影響傷害。
4.士氣(テンション)、羈絆動作(キズナアクション)與隊伍量表(パーティーゲージ)
戰鬥中不能操控同伴,但是能跟同伴有以下互動:鼓勵低士氣的同伴、幫助陷入倒地/
昏迷/睡眠/混亂狀態的同伴、復活同伴以及讓同伴改變未來(後述)。
(1)士氣(テンション)
戰鬥畫面左邊的角色頭像表示該角色的士氣,總共分超低>低>普通>高>超高5階段。
士氣高容易打出爆擊,士氣低則容易miss;也有戰技的使用條件是高士氣以上。
(2)羈絆動作(キズナアクション)
簡單來說就是QTE,分為戰鬥開始時的拔刀羈絆(抜刀キズナ)跟戰鬥中的突發羈絆
(突発キズナ),按成功會提升同伴士氣,同時提升隊伍量表。
(3)隊伍量表(パーティーゲージ)
戰鬥畫面的左上角是隊伍量表,共有3格。累積的方式有打出爆擊、打出戰技的特效
以及成功按到突發羈絆。花費1格可以復活同伴或讓同伴改變未來;3格都滿了則可
以使用連鎖攻擊(チェインアタック)。
5.連鎖攻擊(チェインアタック)
https://youtu.be/iwi1B7QqJdA (取自官網)
提升隊伍量表到全滿時同伴之間會牽藍線,這時就能使用連鎖攻擊。連鎖攻擊時時間會
暫停,冷卻中的戰技會恢復(天賦戰技除外),隊伍成員依序選擇一招戰技攻擊。
畫面右邊會顯示連鎖次數(CHAIN x 數字),使用相同顏色的戰技會提升連鎖次數,次數
越高傷害就越高,最高5段。白色的天賦戰技可以接續任一種顏色,比方說紅>白>藍就會
變成藍色CHAIN x 3。
連鎖攻擊的第二輪開始會進入連鎖連繫(チェインリンク)的判定,判定成功才能繼續連
鎖攻擊。判定是看機率,機率則受士氣、羈絆、技能跟QTE這幾項補正。簡單來說,跟同
伴感情越深、士氣越高越容易連鎖。
6.未來視
https://youtu.be/e2pOdXS6_-Q (取自官網)
修爾克的蒙納多具有預知的能力,當敵人即將使出致命攻擊時就會顯示,即使修爾克不
在場上也會發動。
未來視會顯示敵人「幾秒後」對「哪位同伴」使出「什麼招式」及造成「多少傷害」。
玩家要視情況改變未來,看是要轉移目標、阻止敵人出招或是減少傷害之類。成功破解
預知後會提升全隊的士氣。
除了自己破解,也能花費1格隊伍量表,選擇讓同伴使用什麼戰技。
三、戰鬥之外的準備
主要分成戰技、技能(スキル)跟裝備3項:
1.戰技
戰技會因等級提升學到。一位角色最多攜帶8個戰技,但能學到的戰技超過8個。
每項戰技分為1~10級,使用AP(Arts Point)強化。1~4級學到戰技時就能強化,5~8級要
在商店買中級戰技書才能強化,9~10級的高級戰技書則需要透過討伐冠名怪(ユニーク
モンスター)獲得。
2.技能(スキル)
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill03.html
(取自Wii版官網)
本作的技能 = 被動技。學習技能要累積SP(Skill Point),當需要的SP滿了就會自
動學到。
每位角色有3種基本性格(技能線)。以上圖丹邦的「粋」為例,當裝備「粋」這個性格
的時候就會獲得「提升速度」的基本效果,並可以學習這條線底下的技能;該性格底下
技能學得越多,基本效果的提升幅度越大。
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill02.html
(取自Wii版官網)
除了自己的技能之外,還能透過技能連結(スキルリンク)裝備同伴的技能。在遊戲中提
升羈絆後會獲得羈絆代幣(キズナコイン)跟技能插槽,只要羈絆代幣的數量以及插槽的
形狀符合就能裝備同伴已學到的技能。
3.裝備
https://i.imgur.com/lcPn97G.png (取自官網任直影片)
每位角色能裝備1件武器+頭/身/手/腰/腳5件防具。裝備有分普通/S裝備/U裝備。S裝備
則代表該裝備有寶石(ジェム)插槽,武器最多3洞,防具1洞。U裝備代表裝備有不可拆的
寶石。
寶石(ジェム)是額外的強化裝備,一顆寶石只會有一個強化效果。寶石分為1~6級,除
了打怪掉落之外也能透過鍛造寶石(ジェムクラフト)將低等的寶石升級。
另外終極版新增了時尚裝備(ファッション装備)。本作的過場影片是全即時運算,角色
穿的裝備會反映到影片中,這次加上時尚裝備可以讓角色看起來好看一些。
整理一下1代跟2代的差異:
普攻: 2代比1代多了3階段的普通攻擊(第3下最痛)以及普攻取消(戰技必定爆擊)。
戰技: 1代每位角色8戰技+1天賦戰技;戰技是冷卻制,天賦戰技以普攻累積。
2代每位角色帶3位神劍,每位神劍有3戰技+1必殺技(4階段);戰技以普攻累積,必
殺技則靠戰技累積。2代還比1代多了戰技取消。
回復: 1代沒有回復瓶。
連擊系統: 1代沒有屬性連擊,狀態連擊只有3段(破防>倒地>昏迷)。
QTE: 1代只有單按,而且都是在畫面正中間。
連鎖攻擊: 一輪後能否繼續連鎖,1代看機率;
2代看有無擊破屬性玉,連鎖量表集滿會進入full burst強制結束連鎖。
本作的戰鬥系統大致如上。1代系統相比2代來說簡單好懂許多,而且有圖文說明,至少
Wii版跟3DS玩起來是沒有障礙的。希望被2代繁雜的系統及粗糙的教學勸退的玩家能給
1代一個機會。