單就系統面而言,這是一款操作上下限很高,且會因為個人操作影響到遊玩爽快度的遊戲
。若未來的無雙類遊戲能夠從這款中學習到一些精華,或許我會繼三國無雙四之後再次喜
歡上無雙類遊戲。
承襲P5優良傳統(?),在系統還不熟悉、面具不夠、補給品不足的情況下,第一個監獄真
是難到不行,要不是擔心被妹妹取笑,在滅團多次後都想將難度調成Easy。
不過自從在第二個監獄某個很多地圖物件可以互動的場景中,參透了瘋狂換手、飛來飛去
的操作及快感後,從此整個遊戲體驗就完全如魚得水了。
由於弱點、Show Time加成、換人放招免耗能等設定,這款遊戲本質上是鼓勵經常性的做
人員換手,也透過這樣快節奏的風格,免去了以往無雙遊戲到最後就是一套按到底的無趣
感,甚至玩到後來,利用換人、移動地圖物件等方式來進行追擊或閃招,真的會有種自己
很秀、很爽的感覺。
每個角色的戰鬥方式也大不相同,讓玩家可依照自己喜歡的類型自行挑選配隊組合。像是
網路上普遍推薦的龍司、春,因為玩起來太過笨重,我反而更偏好真、善吉這種高速連段
的靈活性角色。
可是這系統也是有缺點的。由於本作敵人的攻擊欲望很高、傷害又痛,在沒特別練等的情
況下大概被一波攻擊就瀕臨殘血,加上雖然連段中放出的面具技不用耗MP,卻只能耗大約
一半左右的盾值而已。
所以其實最有效率的打法,反而是完全捨棄普攻、連段,靠吃補品灌MP面具技連發才是最
快的。因此,如果可以把面具技和連段面具技兩者耗的盾值反過來,適當的降低快的攻擊
欲望或傷害,相信這遊戲玩起來的爽度應該會更高。
音樂我沒有特別改動設定,不到難聽,但相對也不像P5那麼有記憶點,有些場景一放P5
BGM,整個燃指數就上升了好幾個百分比。
(以下劇情的部分都是主觀意見,為避免同樣詞彙出現過多,故省略「個人而言」、「主
觀來說」等詞)
從P5開始,不管是覺醒時象徵拔下原有桎梏的動作、面具覺醒時的對話,乃至於劇情中對
抗的敵人,整個P5就是緊扣著「反抗」這一主題,反抗上級的壓迫、社會的黑暗或是神祇
的安排等等的,不過總歸來說,反抗的對象基本上都是邪惡的第三者。
然而到了P5S,每位王都是因為種種因素,最後才在他人的推波助瀾下,從被害者成為加
害的一方。相對比P5,這樣的設計更加真實,畢竟很少有那種「純粹、天生」的惡人,而
是因為環境或遭遇所產生的,也因此讓王的形象更有深度。
這樣的王形象再結合關卡設計使的劇情更加昇華。整個怪盜團的行動,與其說是悔改,更
不如說是一連串的「理解之旅」。透過攻破象徵封印住王內心中重要事務的鳥籠,除了一
步步解開王心中的封印外,也讓怪盜團逐步了解王的故事。
在王座前的最後一個大鎖,則是由讓王之所以成為王的最關鍵因素鎖住。藉由打倒心魔的
行為,解開鎖頭,使王願意敞開心胸。而與其說是因為怪盜團戰勝了王使王悔改,不如說
是怪盜團藉由戰鬥獲得跟王冷靜溝通的機會,再透過一連串的溝通,使王能夠真正面對過
去、想起初衷,進而藉由王放下王冠的動作,象徵成功「反抗」那個逃避的自己。
也許是我比較後知後覺,一開始我是沒有意識到這代的主題仍然跟上代的「反抗」相同。
可是一直到最終章Sophie抗拒創造者的命令,反抗做一個只會聽從命令的AI這行動,在那
瞬間我才突然把一切都串起來了。原來這一代一樣是反抗,只是從反抗他人,變成反抗自
己了。當下的感動真的很難用言語來形容。
單就劇情要挑毛病的話,大概是P5本傳的COOP完全消失了。可以理解由於新增了兩個新角
色,若還要參入COOP會使的劇情太過發散,然而COOP的多領域人士,在這代劇情其實有很
大發揮空間,還是讓人有些可惜。
演出上,P5S也承襲P5一貫的優秀。劇情不難猜,甚至接下來Joker就要開金口都可以預測
的到,但是透過優秀的編排、強大的聲優,證明王道劇情之所以王道必定是有其過人之處
。
最後,Sophie真的太香了。
這角色完全就是萌要素集合體,尤其在商店頁面中的各種動作和聲音,每次都萌到我快噴
鼻血啊~
綜的來說,P5S絕對是一款佳作以上、必玩的好作品,玩過P5、P5R的建議一定要玩;沒玩
過P5只玩過無雙或連無雙都沒玩過的,也建議先玩過P5R接著玩P5S,畢竟能多玩款號稱本
世代最強JRPG,怎樣也不吃虧吧?