這款其實就是2000年代JRPG的集大成,不論好的壞的通通合在一起。
想要玩一款2000年代的JRPG的話,這款還是有前三名水準的,
但是放到現代,能玩完的玩家應該不到一半XD
從私刑正義劇情後逐漸走鐘的劇本這些先不提,
到王子救公主的第二部劇本結束前整體其實四平八穩,
就TO慣例的過場戰鬥動畫打擊感很虛很像高中校慶戲劇的感覺而已。
回來看遊戲設計層面上的世代差異:
TOV是在正式進入DLC世代前的分水嶺,是「以2005年思維來看」最完整的JRPG。
厚實慢活的主線、豐富的時限要素跟連環支線、
完全獨立的全新隱藏迷宮、鬥技場彩蛋、全員第二秘奧義、
還有不同世界觀的學園風南夢宮島當捏他等等等。
表列下來看起來非常神,但是仔細挑內容就會發現很多設計是現代玩家無法接受的設計。
以前一款遊戲可以讓人玩很久,二輪三輪盡情玩,
可是現代娛樂選項太多了,不只電玩,還有電影、音樂、影劇、甚至實體桌遊等等等,
娛樂大量普及化的現代,大家早就對主線一輪動輒50~60小時以上的遊戲感到疲乏,
所以盡量都會設計成15~30小時上下破關,然後有興趣的人可以額外挑戰的模式來做,
JRPG的話也盡量都會壓在40小時附近不要再上去了。
然後時限要素也是現代玩家很受不了的點,
每段劇情後你都要全世界人口普查浪費時間,一錯過某個小任務就只能二輪見。
人生是有幾個50小時?
我跟你為了什麼隱藏王還是最強武器要重看一次新手村劇情?
所以現在幾乎都是支線跟主線關聯性切離,或是讓人可以切換章節單獨遊玩了。
跟動畫一樣,選擇太多,很多人新番都看3話決定要不要棄坑。
以前的遊戲新手階段大多設定在10~15小時,然後隨著夥伴加入和能力強化逐漸解鎖。
可是現在的玩家測試期大概只會有3~5小時,沒有明顯能力進展很容易就感到疲乏,
也就是1~2天的遊玩時間是抑制新手能力的束縛上限,
所以系統設計上,盡可能在3小時內讓玩家感受到有爽度的第一個成長是很重要的。
另外DLC的誕生也是飽受正反意見拉鋸的重點。
的確部分特殊模式的切割可能讓玩家有閹割感,但是換來的是廠商的彈性設計。
畢竟隱藏要素等等都是需要開發費用的,
如果搞下去結果玩家不接受,或是真的有想去挑戰BONUS要素的玩家根本不到10%,
那我把這部分的成本挪到既有關卡上的強化不是更有效益?
另外也能拔草測風向,玩家反應不好,甚至惡評,那就及早放生停損。
若是玩家反應熱烈,那就開始能利用額外的資源來製作回饋性內容,
也能觀察當今流行,像10年前就是人人最愛的殭屍模式等,根據玩家迴響來製作內容。
綜合以上總總,
TOV個人認為是當時最完整的JRPG沒有錯,但是與現代人的遊玩習慣完全不對盤。
所以我只推薦以下玩家購買:
1. 情懷系玩家。
2. 補完系列作的玩家。
3. 想體驗15年前流行集大成的玩家。
大概除此以外的玩家都很難接受TOV了吧。