玩了這幾日,昨天剛剛升到高級2,
https://i.imgur.com/lTI3QDI.jpg
感覺完全沒玩過同類遊戲的人意外的多,
這幾日來想到一些沒玩這類遊戲的人不太會的簡單概念,
主要都是我平常對著螢幕罵的內容(?)
1.角色需求
攻擊型是射手系,血很少、高火力長射程
需要控制距離跟選擇目標的判斷力,
新手在前期極常見的死法是距離拉不夠、中一個控制就再見了,
後期也要一直走位盡量避免被集火,
太多不適合硬碰的攻擊型會令會戰非常不利,最好不要有三隻以上
敏捷型是刺客,血少、有移動技、爆發力強
撐線能力低、單人防守能力更低,一般都會去打野
基本上都靠移動技入場開殺,對切入位置跟時機掌握要求很高
順風殺人王,不過一隊有兩隻敏捷型高機率會令其中一路被壓,
初期一點劣勢就容易演變成整條線被打爛
防禦型…就坦跟牽制,又硬又會纏繞對手的招,
撐線要配攻擊型才有效率,專門抓距離沒拉好的攻擊型,
後期專業少守多跟打會戰,切忌對硬度過份自信
需要判斷雙方戰力決定進退,也要有沒事時守點的耐性,
很多情況下,沒有防禦型的隊伍不會贏
輔助型我沒玩,總之就是支援隊友用的,
形式各有不同,能讓隊友做事變簡單,相對是單體威脅低,
無論配攻擊型撐線殺人、配平衡型當保母、配防禦型鐵龜防守都很好用,
適合把勝利放第一、可以不求數據不出風頭,更重要是能接受自己不直接主導勝負的人
平衡型說難聽點就是晚成型,前期只有廢與更廢,
撐線能力低落、打野打完也沒多少能力支援其他線,
長起來前很痛苦、但成長起來後有各種以一打多、一發逆轉的神力,
…同時也是說,你肥起來殺爆對面"只是本份",
當不成英雄便是廢物,整體遊戲觀念需求最高、玩起來壓力最大
順帶一提、路卡理歐某程度上比較像敏捷型
2.選路
選完角之後請按ZL選路,不要進場才跟人搶線,
雖說選路沒有規定、但預設建議是有原因的,
像下路要龜起來吃小怪的空間明顯比上路安全,
陸鯊選上路以被壓為前提一定會比下路升等慢,
然後請極力避免兩隻不能撐線的走在同一路
…我試過最慘的一次是下路陸鯊(我)跟阿勃梭魯,
這撐線能力近零的組合還要看著隊友小火兔在打野,
如果是能打字的遊戲我一定不只是對著螢幕罵三字經
3.看小地圖
Moba遊戲的基礎之一:看小地圖,
小地圖的資訊是重大判斷的基礎,
看敵人在地圖上的位置能避開畫面外的突襲,
對手身上的分數能判斷有沒有必要回塔防守,
按緊L再用右類比能拉視點,除了觀察戰況還能直接看三大野怪血條,
看血條在動就知道對手在打閃電鳥(跟另外兩種)
任何時候都應該保留最低限度的注意力在小地圖上
4.塔殺
進塔殺人是經過嚴謹思考的策略,不是無腦爽一波的本能
出手前先問問自己:
傷害夠不夠?被反殺的可能性有多少?會不會旁邊跑出對手打野增援?
可以塔殺的情況有很多,但肯定不是3等打完野就直衝向塔內滿血的人,
多數新手亂衝的情景從一開始就不可能成功,單純只是送死
就算不打算塔殺,輕易走到塔前換血也是不智的,
我玩卡比獸6等前殺到的八成以上是站塔前打我的攻擊型,
冷靜拉好距離,中一次撞擊就結束了,
我往往不懂對面到底在想什麼
5.防守
防守最重要的是「什麼時候不可放空」
幾乎每場都會看到一個畫面:
後期整隊都在忙會戰,放空的點被帶滿分的對手輕鬆灌走100分
這種情況在多數情況下是可以避免的,
當發現對方有人消失已久,或者有人帶著大量分數從地圖上消失,
還是三~四隻集結一路又缺了一兩個,
這些情景幾乎代表有人要偷爆,除非不得不去支援否則一定要有人留守,
很多實力接近的場數最終就是輸了這個分數。
防守第二重要的概念是「沒必要堅持死守」
基本上對手敢來攻(注意不是偷),戰力比防守方一定優勢,
要以少守多就要運用塔的護盾跟回血、還有減速區和樹果,
操作得當甚而能一守三都耗到援軍抵達,
不過也有很多情況沒法單憑一己之力就守住,
當真正擋不住的時候、與其獨自送死還不如盡量拖延時間,
邊減慢對手得分、邊削減對方血量,再等隊友來到反殺一波
這種操作的代表是點熱水的呆殼獸,
用CD短範圍大的熱水站在減速區一直噴,
靠難以單殺的血量可以耗很久
6.閃電鳥
閃電鳥!形勢逆轉就靠他了,
最常見的逆轉就是無腦衝去打閃電鳥,
被搶怪團滅直接一波GG…所以說人活得好好的為什麼要打閃電鳥?
能打閃電鳥的時間點一般只有兩個,
一是會戰打完對方團滅,無人阻攔下穩穩打掉,
二是對面打到一半,連人帶鳥全部吃掉,
如果是優勢方,應該直接發動攻勢,或者等抓對方打鳥,
如果是劣勢方,應該直接發動會戰,或者等抓對方打鳥
對手都活著時硬是去打叫做找死。
這幾日玩下來,我覺得新手入門需要認識的觀念基本就這些,
至於細節跟操作技巧就只能從經驗中學習了,我自己也還沒練得多強,
再仔細想想,對上一次認真玩Dota類遊戲已經是魔獸信長的時代,
從那時開始亂買的NDS片到現在還是比後來的Wii/U/3DS/NS遊戲多
不知不覺也超過十年了啊…