※ 引述《kyo2003 (人生沒有絕對!!)》之銘言:
: 我要講的是逆風
: 最後兩分鐘,如果你是逆風,對方又守在外面到底該怎麼去繳你手中的點數?
: 了不起你存了大絕沒放,時間夠能讓你放兩次好了 (但通常放一次就差不多了)
: 既然是逆風,等級搞不好也比對手低
: 你也只能集合隊友,衝一波,冒險去打雷鳥或是繳點數
: 同樣的,對手也有相同的機會,甚至滿手都是點數,等著你出來衝一波,把你打爆
: 好不容易會戰反打對手一波,對手全滅,逆風場滿手點數卻因為遊戲機制時間不夠
: 輸掉比賽,這樣其實壓縮掉所謂的關鍵兩分鐘,因為 最後一分鐘你還沒開戰,
: 甚至沒有幹掉對手,你幾乎是沒有反敗的機會
: 走過去需要時間啊!! 必須走到對手家裡繳點數,對手只要有一個玩家沒死
: 阻礙你繳點數,撐過時間到,你也是敗北
: 這類型的遊戲,逆風場突然反打回去,對手死光,衝去對方家裡把對方的塔打爆
: 是一種爽感,但這遊戲時間機制,卻剝奪了這種可能
: 逆風場,除非對手冒死打雷鳥你去撿現成的,要不然就是對方腦衝想要去你家繳點數
: 你撐住反打
: 但大部分最後只是等輸而已
不太確定你是玩什麼場?
和我的理解與經驗完全相反,最後兩分鐘的機制讓逆風場的逆轉機會超級高,反倒是順風場最後兩分鍾沒打好,前面八分鐘直接放水流。
時常會出現一開始逆風,隊友有人開投降選項沒過,結果最後兩分鐘逆轉的情形。
閃電鳥和兩分鐘倒數加倍,真的讓逆轉有了無限可能。
這也是為什麼很多網上分享觀念都有提到,前面逆風想投降都至少等到最後閃電鳥打完再決定,因為逆轉的情形比起過往的moba類遊戲高太多了。
順風抑或領先最後階段應該專心拼防守,甚至不建議主動搶鳥。逆風時則應該專心打野發育,累積最後兩分鍾逆轉的本錢。