※ 引述《Whansing ()》之銘言:
: 首先快速介紹下這位David Jaffe,他是遊戲設計師/總監。
: 最知名作品是剛拿下IGN票選史上最佳遊戲的戰神一代,以往媒體都稱他為戰神生父
: 以上介紹結束。
: 這幾天引起風波的是他在自己的Youtube頻道跟推特上評論Metroid(密特羅德)最新作
: Metroid Dread(密特羅德生存恐懼)令人失望,更進一步說遊戲關卡設計不良非常失敗。
: https://www.youtube.com/watch?v=6IGX9sPftLE
: 而他拿來舉例生存恐懼設計失敗的例子是這個遊戲非常初期的地點。
: https://www.youtube.com/watch?v=ahIy-DWUFg4
: 給懶得看上面兩個加起來就11分鐘影片的人:
: https://i.imgur.com/9kYtX8y.jpeg
: 他批評的是這個地圖過不去,正常人沒有辦法想到正上方的天花板可以被射擊破壞
: (雖然遊戲開頭有教學要破壞地形尋找道路),但這地方完全沒有引導。
: 之後他又在推特發了一篇$60的密特羅德vs只要$30的現代銀河惡魔城佳作桑塔與七賽蓮
: (Shantae and the Seven Sirens)似乎意有所指...
: https://i.imgur.com/gzYzKsQ.jpeg
: 推文網址:https://reurl.cc/OkGzQ7
: David Jaffe的批評馬上在海外遊戲社群引起討論,也有網友做了個一分鐘打臉影片反擊
: 他的評論。
: David Jaffe批評密特羅德關卡設計差勁,因為他是個差勁的玩家
: https://www.youtube.com/watch?v=7noxyKs4mc8
: 對於社群網路上的砲火大製作人也不甘示弱再度拍了個長達20分鐘的影片回擊
: https://www.youtube.com/watch?v=JWR6yk3AFv0
: 以下僅為個人簡易總結,建議自己看影片。
: David Jaffe的回應大概是:
: 1.密特羅德的遊戲設計機制跟引導就是爛,堅持原本意見。
: 護航的都是Fanboys,要是這個引導設計是遊戲公司入職考試你們都不可能得到工作。
: 2.為何不照遊戲教學用自由瞄準模式到處破壞地形?
: 因為NS原廠自帶的Joy-Con合體控制器很難用,如果你的遊戲設計成要用Pro控制器操作才
: 能玩得好那你要先說啊。
: 3.回應有人說密特羅德系列一直以來的關卡設計都是如此。
: 這系列一直以來都是如此不代表是好的設計,你不能指望第一次遊玩的玩家搞清楚你的遊
: 系機制(遊戲開頭引導教學表示:???),這種設計不配叫做地圖探索。
: 4.如果你的遊戲這麼挑人玩不歡迎新玩家那OK,舉例永生樹雖然他看不懂但也有一小部分
: 人喜歡,永生樹的預算跟行銷當然比不上漫威復仇者,永生樹本來就只打算服務部分觀眾
: 。但這是任天堂花大筆預算開發跟行銷的遊戲,但遊戲機制卻沒有改進只打算服務舊粉絲
: 推開新玩家那就是個問題。
: 這件事現在看來還沒吵完,以上僅是分享,臨時打的文章,內容有誤歡迎糾正。
剛好就我這邊最後提到的
https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1633793951.A.240.html
這種人就是不了解這類型玩家想要什麼
銀魔城雖然兩個遊戲名字放在一起
但本質上還是有很多差異
以這種無等級走強化+開技能冒險類來說
你以為獨立遊戲沒試過讓引導簡單到爆炸嗎
你以為獨立遊戲沒試過隱藏磚故意做的很清楚嗎
你以為獨立遊戲沒試過把這種類型做的超長嗎
他們全都試過了.........
這個樣子就不是玩m的玩家要的東西阿= =
整個影片只有L1會變得手忙腳亂真的
另外L3跑步也很爛
超任那樣X射 A跳 B跑基本就很完美了,不知道在幹嘛內,鍵位還不能自己設定。
基本這種探索要素跟找磚,最後印在反應裡面慢慢收到100%,
但流程又不會太臭就是M好玩的地方,結果你都不愛,罵挺的人是Fanboy???
我們坦白講啦
大家都知道,如果是老任自己扛品牌做現代大眾喜歡的,
要做一款等級制、給一大堆武器、給一大堆魔法/招喚獸,地圖要多大有多大,
魔王要多少有多少,然後蒐集100%的地方難一點,根本不用想阿,基本盤就MC80分起跳,
你開心,我開心,"所有動作遊戲玩家"都開心,賣得也不可能爛到哪,
成本說不定還相對更低。
可是M就是M阿,他就不是那些遊戲阿,
你跑到二郎系一直靠北說這口味太重太濃還有股脂騷,就是來吵架阿XD
M的玩家或者是新進來的人,就是喜歡這一味阿,
更不用說這次已經開始在被念有點無腦過頭了。