剛也全破一周目(53小時),走女主路線。
照你的段落分享一下我的看法。 (一樣無雷)
※ 引述《swa0614 ()》之銘言:
: 星期五晚上載完遊戲,一直到昨天,除了工作時間外,幾乎是連吃飯都在玩的狀態,最後
: 31.5個小時破完一周目,馬上開始二周目,先簡單分享與推薦。
: 雖然這款遊戲可以算是我買NS兩年多以來最喜歡的一款遊戲了,但裡面有很多的主觀成分
: ,所以先說說我自己喜歡的遊戲類型。我個人本來就喜歡節奏慢、沈重而深刻的劇情,不
: 喜需時太長的大作、養成、探索、王道劇情的遊戲,所以本作很多別人認為的缺點對我來
: 說反而是優點。玩過的遊戲經歷大概是這樣(只列出RPG):
: 一周目後賣掉(通常是跟風後發現沒那麼喜歡,但還是會破完):異度神劍終極版、八方
: 旅人(沒打隱王)、FF10、勇者鬥惡龍11S(沒打隱王)、聖劍傳說3、禦天之劍、天穗之
: 咲稻姬、瑪利歐瘋兔、風花雪月
: 一周目後留下(喜歡但懶得重玩):伊蘇8、戰場女武神4
: 二周目:宵星傳奇、聖劍傳說瑪那傳奇、幻想大陸戰記(破了6次,190小時)
: 很明顯地,這次的三角戰略也會成為我最後一排的名單之一。
: 先說目前評論中看到比較多人提到的幾個缺點,可能也是目前玩家觀望的原因:
先給總結,不必多說,喜歡有劇情的戰略遊戲買就對了。
如果不習慣FE那種養成戀愛成分偏重的,買這個就對了,勾心鬥角各種衝突。
: 一、難度:
: 我一周目喜歡先享受劇情,所以玩的是簡單,二周目玩普通,試試之前沒走過的路線,預
: 計可能還會有三周目破真結局,到時應該會玩超級簡單吧。後來才發現很多人跟我相反,
: 都是一開始選困難,二周目才想輾壓(但遊戲不讓你輾壓,詳後)。個人建議是,這款遊
: 戲難度真的不低,我自己玩簡單有時候還是會死人,尤其剛開始資源極缺,如果困難起手
: 會需要常農酒館,反而影響節奏、破壞沈浸感。所以建議大家不要太堅持自尊,畢竟就自
: 己玩也不會有其他人看,試試簡單或者普通難度起手體驗感會比較佳,節奏上也較為剛好
: ,不會一場戰鬥太過冗長,增加煩躁。另外,就像我前面說的,遊戲設計不給你二周目輾
: 壓,因為二周目雖然會繼承單位與資源,但敵方等級也會提高,在成長空間比一周目小的
: 情況下,等於先天的難度已經提升,所以想挑戰的玩家真的可以二周目再挑戰,不需要執
: 著於一周目。
難度壓得很好,他是分成超簡單、簡單、正常、困難。
而這個"正常"其實就是某些遊戲的"困難"難度。
不過說困難卻也有很多救濟手段,符咒(作弊)、自由練功等等。
關卡也沒有腳色永久死亡這件事,除非是敗戰條件。
我終章躺了三個坦角,但對方進攻角全死光,也是挺過看破關結局。
(第二輪商人會說不死人通關會有很棒的獎勵,不知真假)
(然後第二輪同難度會更難過關)
: 二、節奏:
: 許多玩家一直提遊戲節奏慢,除了上面提到的難度原因外,劇情展現較為零碎可能也是原
: 因。這裡的零碎意思不是像八方旅人一樣分成很多條線,而是在遊戲系統的安排上零碎,
: 每一話通常跑一段劇情之後就會回到大地圖,這時可能有插曲或者支線,然後再繼續劇情
: ,或者進行探索、投票或戰鬥。而上面提到的每一個動作都要讀個幾秒的檔,所以累積下
: 來的確會讓人有些不耐。不過我覺得整體而言還是可以接受的。(也提醒一下,在大地圖
: 上可以直接按方向鍵確認支線,不用用蘑菇頭繞圈。感謝試玩版時就告訴我這一點的版友
: )
節奏慢是一開始的鋪陳真的頗糟,啥不學去學法爾康的軌跡。
但中間跟後面很精采,各種腳色各種描寫很棒,反而會覺得不過癮。
: 三、養成:
: 無法轉職、單線路成長與裝備稀少等等養成要素大概是最多人批評的點,但也像很多人提
: 到的,因為無法轉職,所以你需要好好理解每個角色的特性,而不是哪個職業好用最後全
: 隊都是該職業,因此這點對我來說不是缺點,反而是優點。至於裝備稀少,這應該也是為
: 了控制難度,逼著大家想戰略,而不是總想著靠等級、農裝備去輕鬆打。雖然對我這種戰
: 鬥時沒耐心龜的玩家來說的確也有些困擾,但反正角色死了不會有懲罰。資源稀少也一樣
: ,我一周目結束只拿到6個一等勳章,也就是說只有6人升到最高級,基本上最下排的技能
: 也沒有哪個角色學全的。二周目一開始就能換5個一等勳章,但不管怎麼樣還是跟不上角
: 色加入我軍的速度,所以大家需要一邊玩一邊思考角色養成的先後順序,個人認為這樣的
: 不便安排都是為了增加戰略思考,是走了另一種耐玩的方向,不算缺點。
剛開始也頗不習慣各種設定,不過換個面想這不是FE也不是TO/FFT,
新系統與各種角色的能力設定有非常大的戰略差異。
本作在裝備上的設計很簡略,越貪心的話農度會越高,
我破關時連一軍的裝備都沒升滿(大概只升了50%)
而且升最高位的角色好像才六七個,一等勳章有夠少,反而二等勳章會多。
我贊同這種在戰略上的考量,而不偏向RPG的農。
: 四、長度:
: 那時玩完試玩版我預測遊戲約30章,時長30小時左右,正式版因為一章裡面常常有上、中
: 、下篇,最後只有20章,不過時長的預測倒是很準確。有些人聽到才30小時就覺得CP值不
: 高,但就像我前面說的,這個遊戲基本上一定會玩二周目,就算不同路線可以靠讀檔達成
: ,但還有真結局跟搜集角色的動力,發掘各個角色用法,所以正常是能玩到50小時以上的
: 。
我正常看劇情、關卡重打只有一兩次、酒場任務沒打完,走一條路線就53小時。
真要全路線走完還得了~
二周目可走新路線,酒場有針對二輪等級做新任務舞台。
: 五、戰鬥:
: 看到一些人評論戰鬥太少,但我覺得是很剛好的,多數關卡(包含酒館關卡)都有自己的
: 特色,再多的話可能也是重複同樣的打法,反而增加作業感。印象較深刻的還是礦車關,
: 除了能坐車外,鐵軌也會影響魔法;然後高低的地形也設計得很有感,腿短的就真的腿短
: ,只能乖乖繞路。另外像是鬥技場把人擊退掉下去也很有趣,也有一些機關關卡,然後戰
: 棋必備的到達特定地點、保護某NPC、防守戰或者隊伍分散等玩法當然也都有。不過戰場
: 中沒有隱藏寶箱倒是讓我比較意外。
難度設計酒場任務是一定要跑的,
加起來戰鬥就變得很多,而且不少關卡很有趣。
我玩過後可以感覺到,設計各種腳色能力的人很懂FE跟TO系統的優缺點,
而且也透過大量的試玩實驗才弄得出這種戰略的可玩性。
要角七人的戰鬥定位偏傳統,
反而是二軍的戰略風格一個比一個有特色,而且還挺好玩。
商人遠距離的挑釁、後期高速護士的道具狂擲等等,都不是隨便設計的。
然後媚了/離間敵人的手段也很有價值,
被策反的敵人會跟我方有夾殺連攜,而其他敵人不會打他,
但是敵人的範圍魔法也會對被策反者有效,
這種設定證明了系統設計者花了非常多的心思在戰略考量上,值得稱讚。
然後AI也很奇妙(有好有壞)
敵軍有人會怯戰、摸魚、我軍(自動型)會幫忙也會耍蠢。
我玩的路線終章有個敗戰條件是NPC沒有人死亡,確實逃到目的地。
但是戰鬥過程中該逃的NPC居然還逆向跑回來加入戰局,
有一個手無寸鐵的村民還回頭幫坦,我嚇出一身冷汗。
: 然後是比較少人提到的音樂:
: 這個遊戲的音樂沒有八方旅人那般令人印象深刻,不過有些曲子還是能給人一些熟悉的感
: 覺。我個人很喜歡它的主題曲:
: https://youtu.be/mCPw1OyEF_o,還有倒數第二戰(我玩管家線),總之在某些橋段還是
: 有很好地襯托了氣氛。
音樂10/10,大廠投入心力認真作的水準。
除了很適合環境氣氛外,有些音樂在經歷過劇情轉折後聽的感受又不一樣。
有收原聲帶的價值。
: 最後是多數人讚賞的劇情:
: 一、代入感:
: 這款遊戲的劇情令人稱道,不是像十三機兵那種反轉又反轉、令人意想不到的劇本,而是
: 贏在「沈浸」兩字。而這點與它的投票系統是相輔相成的,因為選擇的分支令人充滿代入
: 感,又因為代入感而讓人更審慎地考慮每個選擇,因此後面的掙扎與無力是更加強烈的。
: 二、選擇的設計:
: 像這種多路線的劇本要設計出對應不同信念的對話或行動,又要不過於脫離人設其實是很
: 難的,但遊戲在這方面的平衡做得很好,很多選項都合情合理,不同選擇都有其道理,讓
: 人猶豫不已。
: 三、敢於挑戰玩家:
: 而遊戲中另一個很厲害的地方我認為是敢於挑戰玩家。一方面,玩家可以做選擇,加強代
: 入感;但另一方面,劇情卻又不是每次都照著你的選擇進行,所以也造成了我前面說的無
: 力。然而,這種無力卻不會剝奪你的代入感,而是更貼近現實,所以玩家雖然偶爾失去了
: 掌控權,卻也不會因此跳脫,反而陷得更深。
: 四、對話的深度:
: 除了選擇時的不同對話外,在玩的過程中有很多金句,在當下也是很令人受到觸動的,比
: 如女王跟將軍談自由等等。不過一周目沒記得截圖,而且再講下去肯定會暴雷,所以以後
: 如果有機會、不懶惰的話我再分享自己這方面的心得吧。
: 畫面部分也是見仁見智,但反正我覺得這種HD-2D很美。總而言之,如果你不排斥這種畫
: 面風格、不排斥戰棋玩法、沒有「皇家騎士團最高」的情懷、也有一點耐心,那麼真的強
: 烈推薦這款遊戲。
(無雷)
劇情部分是這作最優秀的地方,雖然也是有一些吐槽點,
但是該有的張力都沒少,越後面張力越大,衝突也愈精彩,
我玩女主路線,跟另外路線衝突時,那個配樂台詞跟配音真的讓人感動,
然後破關結局也很敢寫,不完美。
我玩完後只有一個感想: 二周目繼續努力達成第四結局!
大廠認真用心的作品,
在各方面都有大廠水準,把經典戰略遊戲做了一個新的設計跟詮釋。
個人五星推薦。