來說說門房佈局是怎麼回事
不過在這之前,先給原PO提個小建議,昨天忘了說
一進遊戲,先把稅金調到0%,平民薪水多加1Dn
對城市居民的情緒值很有幫助
稅率低,薪資高,對市民情緒值有益;反之則會降低情緒
這樣可以不用怕因失業率導致人民不滿
對小型房宅以上的房屋收稅才比較有意義,所以一開始就調稅率0%
有益無害
正文開始
首先必須說,其實我沒從用過門房佈局,有錯誤麻煩大家指正
因為我覺得門房本來不是這用途,又房屋旁邊擺門房很醜XD
但不能否認,這佈局作者的創意,以及這蓋法的威力
來看看門房的特性
門房可以讓有目的的行人經過,而閒晃四處服務和出來為建築物找勞工的公民則不能過
在蓋城市的過程,你應該會常常困擾於行人選擇的路線千奇百怪
明明蓋了一間學校很靠近我的住宅區,結果硬是有一間房屋沒有受到服務
這種還算好解決,換個位子就有機會解決,而且解決後一勞永逸
最麻煩就是市場
因為傢俱跟油,只能存放4單位在房屋裡
所以必須依靠市場大媽非常頻繁的經過所有房屋
才能讓你的城市漂漂亮亮,而不會一堆房屋一下進化一下退化
即使你已經蓋了足夠多的市場
放著讓遊戲跑1年(遊戲時間)都沒有任何房屋退化
但依然不能保證,2年內,10年內,甚至50年內的房屋穩定性
為什麼呢?
想像某間房屋,每個月剛好會有大媽來發一次物品
結果某個月來時,市場剛好把油發完了,還沒去拿
於是房屋內剩2單位的油
下個月另一個大媽經過,該市場油又剛好用完了
這房屋就退化了
門房佈局主要就是解決了這個問題
並且其他服務建築也很好蓋,不需要選位子
因為內環就是個迴圈,沒有任何岔路
建築物的行人走出來,只有往左往右兩個選項
左邊去,從右邊回來
右邊去,從左邊回來
總之每趟出門都會服務到該佈局內所有房屋
還記得上篇提到的市場機制嗎
市場會派出兩個大媽
一位到處閒晃,因此這位不能通過門房
另一位每趟出門都是去拿物品,有目的地,所以可以通過門房
市場蓋在內環道上
拿取物品沒問題,而且閒晃的大媽出門每一趟都是很有效率的
實際來操作看看
1.蓋個內環道,弄點房屋
a.只要是個迴圈,沒有岔路,就沒問題
形狀再奇怪也行
所以這佈局適應地形的能力很強
當然如果地型很空曠,簡單弄個長方形就好
這裡是刻意示範一個怪樣子
b.內環長度是有限制的
太短的話,你在內環放不了多少房屋
而且各服務設施都要蓋一座,更擠
太長的話,服務行人還沒走完一圈就回頭了
因為超過其能走的距離
有人測過最長別超過68格
所以我想適當長度大概是40~65
2.放個門房
或者你要放邊邊也行,可以多一格出來利用
但要注意多出來的另一格,會有個道路
要用建築物塞起來,不然會產生岔路
紅圈圈就是岔路,塞起來
3.外環道放農業、工業、穀倉、倉庫
4.內環道把該放的服務設施放一放
市場放接近門房的地方,這樣方便大媽快速去外環拿物品
5.蓋完了
是不是很簡單呢
蓋好跟前面不太一樣,因為前面只想弄弄示範,蓋太隨意了...
稍微有修一下,不過概念是一樣的
最後補一下門房佈局的缺點
就是勞工使用效率不夠高
當然已經算不錯了
2000up的人口使用一組服務設施
不過如果非門房設計的好的話,可以超過這個效率
空曠地形下,一間澡堂服務個4000up人口,我想是沒問題的
大概就這樣吧,有問題再補