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A. 文字圖片組
心得內容:
小可愛別擔心,鍵盤閃光來了!
……咳。
其實眾觀版上閃光心得非常多,但我還是寫想一下我個人的心得和簡介,
並試圖來介紹一下閃光這個角色(如果我的心得沒錯的話)。
人權請容我不附Orz,畢竟是鍵盤閃光嘛。
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閃光 攻擊型角色 HP 150
射擊 彈藥量40發 傷害 6 - 1.5 填彈時間1秒
射速40發/1s 理論DPS 240 - 60
瞬移 CD 3秒 能儲存3次 距離 7米
回溯 CD 12秒 1.25秒無敵 回到3秒前地點、血量、彈量
炸彈 傷害400 引爆時間1秒 半徑3米
大招集滿需要打出900傷害(9點傷害1%)
無做事情況3分鐘沖能完畢(以上感謝darpie0733指正)
我先用一段簡略的話來試圖總解我的心得:
「在敵人還沒看到你時 貼上去 打爆他的屁股
如果對方屁股沒爆
那就在他回神的前一刻跑掉或找下一個敵人的屁股來打」
Yes!閃光就是一個這樣的角色,一個超級煩人的小傢伙,
但這裡我得非常強調「貼上去」。
從數據上可以看到,閃光的左鍵衰退其實非常高,
而且實際上準頭也不佳,因此閃光很需要去拉近交戰距離。
所以中遠程騷擾其實並不適合閃光,那樣做的效益並不好。
而在貼上去的近距離情況下,
要如何在對方回神前跑掉也是一個需要去思考的問題。
閃光常常會陷入一個困境:
打太近最後來不及跑掉,打太遠又打不出傷害做不了事情該怎麼辦?
這時我會用一個轉換過的方法來譬喻。
假設閃光是一隻蚊子,需要去貼在人類身上吸血,
要防止被人類注意到並且拍死的方法就是
讓一隻蟑螂在人面前爬。如果一個不夠,那就再來四隻。
……有點噁,但這譬喻應該是精準的。
當敵人集中注意力在其他隊友時,就是閃光的最佳時機。
而這種時機在「爭奪地圖」中出現的特別多。
所以我認為爭奪模式再出閃光是比較好的。(尼泊爾聖堂例外)
在一般模式下這種時機比較少,騷擾刺殺的工作交給源氏會可靠許多。
相對的,在爭奪模式閃光比起源氏會有更高的爆發力,
找補包的游擊能力也好上很多。
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上面的講法也大概解釋了為甚麼閃光的克制角色想法有時會有分歧。
在1v1雙方都第一時間意識到的情況下,閃光其實被很多因素限制。
雖然打坦克大塊頭三兄弟(萊茵、豬、猩猩)是妥妥的,
但一般的攻擊防禦角都可以逼閃光繞路走。
可是閃光通常不會選擇和人正面1v1……
會有正面1v1的場面通常是在側翼和敵人狹路相逢,
如果會需要處理這個狀況而不想選擇逃跑,那出源氏好多了。
所以,以我的感覺來說,能克制閃光的角色,通常是那些回神較快的、
可以用較低的瞄準能力在發現閃光時有效給予傷害的英雄。
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我個人在觀念與玩法上的心得大致說完了。
接下來談一些個人覺得有用的小技巧:
1.中距離駁火時的閃現
如果是有距離的對射情況,我不會規律的打完一個彈匣才閃現,
而會額外的試著在40發的射擊中穿插閃現。
雖然這樣會導致自己準心失準,但如此才不會被敵人輕易鎖定。
閃光在左右閃現時,移動軌跡對敵人來說有距離上的相對感。
敵人離的越近就覺得閃現越遠,離的越遠就覺得閃現越近;
所以在有距離的對射情況下,閃現對敵人來說移動的距離相對變短。
實際上滑鼠移動的距離也真的變短了,敵人能更有效地鎖定閃光,
所以距離越遠,越需要多穿插閃現打亂敵人的節奏。
2.善用V鍵
閃光的交戰距離偏短,因此近戰是一個很有效的傷害手段。
我會習慣性的在貼身射完一個彈匣後補上一個V,
雖然這樣會延遲填彈的時間,但因為近距離交戰時突發狀況實在太多
有的時候沒能好好瞄準、有時很快就被逼得退走……
所以我認為在裝填上花多一點時間來打出一個確定的傷害,是值得的。
3.大招
閃光的脈衝炸彈是全遊戲最好集的大招之一,有的時候不需要太省,
就算只拿來處理一個敵人也值得(當然對方殘血就……)。
不過炸彈的傷害只有400,如果是拿來單炸滿血的坦克,
得確定能補足剩下的傷害。
脈衝炸彈的發動是用拋的,會有一個感覺上很無力的拋物線,
因此準心向上可以有效使炸彈拋出的距離變長,
這小技巧有時可以讓我少用一個閃現去將炸彈黏在敵人身上。
另外,炸彈的爆炸範圍是3米,而閃現是7米。
所以除非是神風式的三閃現突近炸彈回溯,
不然一個閃現就可以逃離爆炸。
4.回溯要稍微提早開
回溯在發動時並不會瞬間無敵……
我不太確定是延遲判定還是本來就有發動的前置時間。
所以回溯有時候不要捏得太緊,
在確定被鎖定開火時要有早一點按下的準備。
當然,一個閃光玩得好不好也取決於能多慢按下回溯。
所以這個技巧不是說因為怕死早點按,
而是在提醒最後的回溯時機通常會比你所想的要早一點點。
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最後小小提一下個人對各角色的對應心得:
攻擊型角色
士兵76
如果被76直接正面意識到建議是直接跑。
右鍵飛彈對於任何薄皮都是一個大殺招,
還能插補棒搭配身法躲避,馬上化身魯小王。
閃光打76不是不能打,但很浪費時間而且報酬率低。
相對的,76這種需要長時將準心對上人物的攻擊模式,
在被閃光抓死角襲擊時幾乎沒有還手能力,
再猛的強者也很容易鎖定不住閃光而被鬧得七葷八素。
打屁股的優先選擇。
死神
近戰攻擊能力太強橫,偷襲成功也要很注意散彈的高傷害回馬槍。
而在中遠距離雙方衰退一樣高,
但死神能靠散彈的高命中率以及天生體質吃死閃光。
不過死神在交戰狀況下的機動性實在是太低,
閃光可以很輕鬆的避過死神去攻擊其他目標。
法拉
極麻煩的對象……一般來說法拉不太會優先去對付閃光,
但如果法拉開始將閃光設為目標,那閃光會極為頭痛。
因為無法還手又很不好躲。
嚴格來說對面有法拉不代表你不能出閃光,因為你不是他的目標,
但要考量閃光對法拉威脅低又被吃死的事實。
源氏
閃光的惡夢,而且在一定程度上還可以追殺閃光。
三標齊射給了源氏極高的容錯率,而且沒有衰退。
基本體質也贏了50HP,能用反彈爭取時間橋位置。
貼身會被二段跳+三標打殘,中遠距離衰退輸血量也輸,
還有極好中的SHIFT用來追殺收尾。
就算偷襲成功也很容易被他跑掉。
極度麻煩的對手,只能祈禱他不要把注意力放在你身上。
不過閃光也不是源氏的主要目標,會被追幾乎都是單走側翼雙方互撞。
閃光
內戰時雙方通常不會特別糾纏,
通常是順路剛好發現「欸?你在我準心上?」才會去進行攻擊。
那也沒什麼好說的……至少我覺得是這樣啦。
麥卡利
麥卡利是個很麻煩的對手。雖然閃光彈對閃光是躲得掉的,
麻煩的是他在你處理其他人時送你一顆閃光彈,這種就真的無解。
而真正面對面,麥卡利單發高傷的特性打閃光也很有效。
不過麥卡利在被偷襲時一樣容易手足無措,
偷襲時花點心思移動,就很好躲掉牛仔亂丟的閃光彈。
同時,麥卡利在機動性上也有問題,所以很好繞過,
但與死神相比會需要和他保持更大的距離。
簡單的概念就是:佔領點有牛仔就在對方沿路小路內鬧,
小路有牛仔就跑去佔領點打這樣。
防禦型角色
半藏
一箭可以射死閃光,判定又特別大……
突襲半藏時一定要做「前後」的繞動逼使半藏轉頭,
單純左右的閃現對很強的半藏來說其實沒什麼用。
只要距離拉得夠近,半藏被閃光突襲還是很苦手。
但如果半藏有先意識到你的存在,距離就會變得很難去拉近。
打半藏很大成份是在考驗你的Ninja功力。
壁壘
閃光打壁壘其實很麻煩……太容易被直接灌死。
除非是完全沒被發現的情況下摸到身後偷襲,不然要打死壁壘也有難度。
而且壁壘通常是在有地利的時候出,此時閃光根本很難湊進去摸壁壘。
當然,閃光的大對於壁壘是個超級大殺招,
不過那種情況想用閃光湊大幹掉壁壘來一波,其實蠻不實際的。
嚴格來論閃光的確能打壁壘。
不過考量現實各因素,要處理壁壘還是選擇源氏吧。
奪命女
改版前一發150對閃光威脅性超大,
改版後打身體只有120就沒什麼威脅了。
不過奪命女通常會佔據在一個需要花很多時間繞過或根本上不去的位置,
她當然是閃光的突襲目標之一,但閃光對奪命女通常不能造成大威脅。
對方有奪命女要特別注意她的大招,如果有發現對面開熱感應的跡象,
我會找掩蔽物等時間過去。暴露身形對血量低的閃光太糟了。
另外突襲時要小心毒雷,奪命女本身體質還不錯(或是該說閃光太差),
如果先吃了毒雷對方反應又夠快,反而會被奪命女單殺。
小美
小美對於閃光的威脅性完全在於右鍵冰錐,高傷大判定。
而且爆頭還能秒了閃光……直接150的傷害。
如果被小美正面看見先選擇跑會比較好,但也不是不能纏鬥。
背襲小美是個可以的選擇,畢竟不是天天過年能賽一個右鍵;
但小美有著不好殺的特性,如果真的一時半刻不好拿下來,
我會想有沒有價值更高的目標並決定要不要做轉換。
冰箱Shift狀態下不能被掛炸彈……這是我的血淚教訓。
托比昂
砲台對閃光實在是太麻煩,當然是可以處理的,可是付出的代價太高。
好家在適合出托比昂的情況偏少,
如果對方真的在不適合的情況下出托比昂,那對閃光的威脅也不大。
但真的是無解。
如果真的得自己拆砲台,要觀察炮頭的方向並善用轉角。
炮頭要拉到人身上會需要一小段時間,可以用來回的方式磨掉。
……雖然效益超低。如果真的會需要讓閃光拆砲台,我會選擇換角。
另外,真的要一波時才考慮用炸彈黏掉砲台,不然虧到爆……
炸彈鼠
炸彈鼠的陷阱和Shift對閃光真的是很麻煩。
對方有炸彈鼠,一定要好好的觀察地面:
友方的陷阱會完整顯示,但敵方的陷阱只會露出一點尖牙。
而在炸彈鼠意識到閃光時,Shift可以直接視為必中的120點傷害,
所以要斟酌好突襲時的血量,血量不夠去抓炸彈鼠很危險。
不過炸彈鼠同樣也算閃光的餌食。
炸彈鼠的Shift從丟出到引爆需要一小段時間,
加上被偷襲的反應時間,閃光其實不難收掉炸彈鼠。
坦克型角色
D.VA
全身都是黃護甲加上血量高,對於閃光來說可以處理是可以處理,
但超級耗時間Orz
通常將之列為優先層級最低的對象,有空再打。
攔路豬
閃光洗大招的好夥伴。很好切的優先對象。
打他一定要瞄準頭打,判定很大而且這樣才能有足夠的傷害,
對方有攔路豬時通常會發現大招停不下來,真的超好洗……
打豬要直接貼上去,不用害怕被爆殺,
攔路豬的散彈射速超級低,要確實命中閃光是很難的。
反而在距離外射會讓豬很好勾中,那就CY@。
札莉亞
不好處理的坦克。在Hitbox偏小的情況下400HP對閃光其實很難處理,
又有盾能吸傷害,同時也有擴散性的右鍵來提升命中率。
騷擾她,如果打的傷害不夠又會自動回復。
不過相對的札莉亞機動低,比較好繞過,她也不好逃過閃光的追殺。
她在能量高漲時我會考慮去幫助集火,
不然通常我是路過有空才打,不求收掉。
溫斯頓
溫斯頓大跳6秒,閃光閃現3秒還有回溯;
電擊的距離是8米,閃現7米,但通常不會貼身電,
所以一個閃現就能逃掉。
綜上所述,閃光和溫斯頓互打贏的機率很高。
但那建立在單挑的前提下……
實際上混戰有溫斯頓對閃光超煩,不用準度的特性會讓閃光很有壓力,
進退場會被逼著用到更多的閃現以及回溯,
容錯率也會隨之降低很多,是個很棘手的對象。
也沒什麼能處理的技巧,對方有猩猩時就是在考驗閃光的能力。
萊因哈特
閃光很好鬧的對象,打他的時候可以選擇直接鑽進盾裡貼著打。
不管萊因繼續架盾或選擇轉頭/攻擊都是一件好事情。
打萊因只須注意一件事:被揮到一次是75,兩下必死。
揮擊的速度很慢但範圍很大,
當發現萊因哈特開始有攻擊的傾向時要馬上退開。
輔助型角色
慈悲
百分百的優先對象,不先打死慈悲甚麼都沒得提。
但要注意慈悲本身有能力去單挑閃光……
如果已經被發現的情況我還是會硬著頭皮上(不得不上,慈悲一定要收)
不過會打起十二萬分的精神去好好面對。
另外閃光其實不太好殺慈悲,效益不高,
真的要針對慈悲出源氏或猩猩才是正途。
禪亞塔
小可愛!閃光最愛的那種。
機動力極低血量也最低,完全是閃光的理想對象,
只要別玩太浪,別在被發現的情況下還從遠處正面上就好。
不過一般會出禪亞塔,通常也代表對方有地利或雙Sup才出,
雖然還是殺的到,但要注意計算整體利益,
如果真的不能貼上去刺殺那還是轉源氏之類的吧。
路西歐
我個人認為閃光最大的剋星,可以很大的減少閃光威脅。
就如我個人的打法,閃光如果打不爆一個人,
會在對方回神前挑另一個目標來打。
對慈悲和尚這種單補來說,每個人身上都帶傷會增加補血的壓力。
但對路西歐來說,這種狀況太好處理了。
而且路西歐本身的體質也很好,不容易被刺殺;
正面意識到閃光要1v1時,甚至是佔有優勢的。
想找其他目標又會被路西歐的輔助能力妨礙、甚至是被右鍵推開。
更糟一點的話,進場後如果想逃還可能被路西歐開加速帶隊追殺……
整體來說,路西歐不但會讓閃光變得比較難做事,
還能有效的讓閃光做事的效益降低。
我個人如果有大,會很優先考慮拿去黏路西歐。
在能黏到的情況下,這是最好處理路西歐的手段,
炸彈從丟出到爆炸的時間不夠讓路西歐開大抵銷。
辛梅塔
對面有辛梅塔,照慣例自然是注意哨界塔的擺放位置,
但閃光還有一個任務:抓時間潛進敵方拆掉傳送門。
這非常重要,在對面出辛梅塔時一定要試著去拆傳送門,
甚至以堆屍的方式去找傳送門也是能接受的。
辛梅塔的左鍵某種意義上是閃光的剋星。
和她打反而要把距離拉開一點……有點類似打猩猩。
不過會有辛梅塔通常是陣地戰加上她的Hitbox小,相對更加棘手。
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(゚∀。)總算把心得打完啦。有一種燃燒殆盡的感覺……
這也是第一次嘗試排版用色碼,希望不會出大問題。
如果有不足之處,尚祈各位見諒。謝謝各位。
對了,聽說有個傢伙除了閃光的心得還想寫76的心得?
(゚∀。)那個人一定是瘋啦。
……哈哈哈。