BZ 2017|這動畫不簡單!暴雪創意副總裁不藏私分享
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Blizzard 旗下擁有《魔獸世界》、《星海爭霸II》、《鬥陣特攻》等六大強力 IP,
其遊戲內容又是建立於不同特色的宇宙觀,於此「故事及遊戲發展」部門扮演了一個
至關重要的角色,挺身成為聯結玩家與遊戲間的第一道橋梁。
美國時間 4 日,官方特別邀請「故事及遊戲發展」副總裁 Jeff Chamberlain 接受台灣
媒體專訪,一起聊聊「說故事」的背後秘辛。
最讓你印象深刻的動畫是?
我們製作的每支影片都有特殊意義,以現在這個時間點來說,印象最深刻的就是開幕式《
魔獸世界:決戰艾澤拉斯》開場動畫,我們花了非常多的心血,而對於團隊來說製作過程
中也充滿樂趣,此外所有《鬥陣特攻》影片也讓我們記憶猶新並深深享受。
《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》開場動畫
https://youtu.be/ZyFdMFCUR24
《鬥陣特攻》第五部動畫短片「最後的壁壘機兵」幾乎沒有對白的,如何表達情感?
的確在「最後的壁壘機兵」中充滿挑戰,雖然語言不是唯一能傳達感情的方法,我們還可
以藉由改變表情、語調的方式呈現,但…壁壘機兵也沒有臉呀!所以只能靠音效、動作來
表達,藉由調整壁壘機兵發出來機械音音調的強弱與高低來強調情緒。
此外,有時視覺上的效果遠比聲音來得有效,或許用動作的方式會給人更強烈的感覺,這
也是我們在「最後的壁壘機兵」所運用的。
除了角色本身的動作、音調之外,我們還可以用取景角度、剪接、燈光做為表達情感跟互
動的方法。
呈上題,在「最後的壁壘機兵」中透過蓋尼米德來帶起說故事的節奏?
在那部短片裡頭,我們在設計時曾面臨抉擇:要讓蓋尼米德的表現方式貼近真正的小鳥,
還是讓牠卡通化(例如給牠更多智慧)。
後來我們決定讓蓋尼米德當真正的小鳥,希望讓牠跟壁壘機兵之間產生對比的互動,對於
賦予牠的角色意義,比較像是讓壁壘機兵能重新認識這個世界的媒藉,若要形容的話,蓋
尼米德代表「接受(壁壘機兵本質)的力量」。
在動畫中,壁壘機兵犯下對森林轟炸的錯誤,但蓋尼米德仍就飛回來,這代表著牠接受壁
壘機兵的本質,也因為這個接受的力量,讓壁壘機兵重新審視它在未來的定位。
《鬥陣特攻》動畫短片 - 最後的壁壘機兵
https://youtu.be/gf0fLrzchBk
製作一部影片要花多久時間、投入多少人力?
以《鬥陣特攻》的影片來說大約一部要花八個月,像昨天看到《魔獸世界:決戰艾澤拉斯
》開場動畫更是花了整整ㄧ年的時間,但這並不是所謂的平均值,因為對於故事與遊戲發
展部門來說,我們會同時處理很多專案影片,不會把所有人力全投在單一專案裡頭,至於
《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》動畫花了一年的時間製作,正是因為製作過程中的工作人數
稍有增減。
如何決定要以何種形式講故事呢?
無論動畫或短片,暴雪有個「作者室」機制,包括該動畫的主管、我自己、該故事作家群
、負責這個 IP 的背景故事人員等,大夥一起齊聚討論,共同決定為這個遊戲講什麼故事
,初期就會決定要用漫畫或短片呈現。
不過,當然也有例外,像是《鬥陣特攻》法拉「使命」原是決定用動畫呈現,但考量訊息
量太過龐大,便在後期更改為漫畫方式呈現。
通常我們年初時就已經決定要講哪些故事,做幾個動畫。
目前看來都是擔任協助角色,未來「故事及遊戲發展」部門有沒有機會獨立發展一個故事
呢?
想要澄清ㄧ下,我們並非只是單純協助的角色,而是在漫畫或動畫的呈現上,我們與遊戲
製作團隊都是同步進行的,有時在暴雪裡頭講故事是需要與各部門合作,所以我們不會以
單獨部門的形式推出動畫或漫畫。
因為我們所有推出的漫畫與動畫,都是與那個遊戲設計團隊共同開發,而合作到什麼程度
呢…有時候我們製作的動畫作品還會影響到遊戲內容,反過來也是,彼此之間是互相影響
的。
以《鬥陣特攻》「榮耀與光榮」為例,請問製作團隊如何拿捏音樂切入的時間點,讓整體
渲然力表達更好?
暴雪短片的音樂製作方式或許跟玩家想像中不太一樣,通常如電影配樂來說,都是作曲家
一次寫好幾首音樂再交給製作人決策,爾後再剪成適合電影橋段的長度。
但暴雪不一樣,我們與音樂團隊的配合階段都很早,只要有個故事版剛要著手規劃,便會
邀請作曲家ㄧ同溝通,待雙方都了解故事的起承轉合後,再請音樂家朝幾個適合的方向發
想音樂,也就是說影片何處將有音樂鋪成,都是在故事版出爐後就有個定論。
譬如昨天看到的「榮耀與光榮」影片中,當班德希克與萊因哈特道別時,作曲家很早就知
道這裡需要情緒強烈的背景音樂,基本上都是由我們與音樂家等四人小組同步進行的並互
相琢磨。
《鬥陣特攻》動畫短片 - 「榮耀與光榮」
https://youtu.be/rxYgbKFr2iw
講「線性」與「向外擴張」故事的方法有何不同?
以我們分法,會是偏向這個故事會不會在遊戲裡說,以《魔獸世界》為例,玩家在遊玩的
過程中已經透過動畫了解故事劇情,所以我們必須確保有聲書、小說、動畫都必須合乎玩
家在遊戲中的體驗。
若以《鬥陣特攻》來說其實也是一個單線的劇情,只是我們還沒有把全部內容都告訴玩家
,而是要挑選這條單線劇情哪個時間點的故事來告訴玩家。
另一方面,我也認為在暴雪眾多的遊戲中,每一款都有著豐富的歷史與題材,所以在製作
上也充滿樂趣,對於《魔獸世界》來說已經誕生很長一段時間,至今仍有眾多玩家持續遊
玩,我想除了遊戲性吸引人之外,其角色的背景故事也功不可沒。
為何《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》片尾沒有製作動畫,是誰決定的呢?
以《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》的情況來說,當時那個時間點有許多專案正在進行,我
們只能決定將人力放在哪些動畫上,所以最後決定《暗黑破壞神III:奪魂之鐮》不製作
動畫,這是資源配置上不得不這麼做的原因,要是能有足夠資源當然想為所有遊戲製作動
畫短片。
決定推出《爐石戰記》短篇動畫「爐石.My Home」的原因?
《爐石戰記》的情況又不太一樣,由於爐石凡推出新資料片都會同步釋出一個短動畫來介
紹,像是《狗頭人與地下城》一樣,基本上是把「爐石.My Home」當成是跟 90 年代桌
遊、遊戲節目致敬這樣的概念。
當然《爐石戰記》裡頭跟卡牌互動也可呈現故事內容,但這之外我們也有其他說故事的方
式,讓其他人能更了解《爐石戰記》。
《爐石戰記》短篇動畫:爐石.My Home
https://youtu.be/HeA3YZRd-Fk