專訪透露新地圖彩蛋與新英雄定位 推出雙槌、小美睡衣造型機會?
巴哈姆特 https://gnn.gamer.com.tw/9/154929.html
《鬥陣特攻》今年在 BlizzCon 公布了新地圖與新英雄的消息,主要設計師* Scott
Mercer 在之後的訪問過程中,向巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體分享關於新「莫伊拉」的
特色,並透露了新地圖中的一些彩蛋設計。
※備註:主要設計師的「主要」並非有主要、次要的意思,英文職稱為 Principal
※Designer,因此才 Blizzard 才翻成主要設計師。
《鬥陣特攻》主要設計師 Scott Mercer 在訪問中提到「莫伊拉」是具有輔助和輸出
的綜合型角色,整體上補量和輸出量在平均以上,但沒有特殊的輔助專有技能,她的推出
主要是回應玩家社群的反映;而新地圖「暴雪樂園」主要是為玩家和開發團隊自己創造樂
趣的地圖。除此之外,Scott 也針對一些小美睡衣造型、角色推出頻率,以及新動畫影片
「榮耀與光榮」等進行回應。
Q:目前開發團隊想要藉由這個新輔助「莫伊拉」給遊戲帶來什麼樣的生態改變?
Scott:其實我們一直聽到社群反映希望有更多輔助角色或是補師,「莫伊拉」就是回應
期望所設計的角色。她基本的補是範圍型,可以一次補多位甚至一次補到全隊隊友,再加
上她還兼有輸出的能力,不過就這方面來說,她比較屬於綜合型,可能沒辦法補得像慈悲
那麼多、輸出也可能沒有辦法像禪亞塔一樣那麼高。
相對於其他的輔助角色,她比較沒有特有技能,例如慈悲的復活、路西歐的加速或是
能讓敵人弱化的能力,跟其他比起來就沒有特殊的輔助專有技能,但可能補和傷害會是輔
助的平均以上。不過以角色來說「莫伊拉」應該是玩起來有趣的,她長處是攻補兼備,戰
鬥上玩家可能會需要抉擇是要繼續追擊殘血的敵人,還是要先幫損血的隊友玩家補血。
Q:現場玩家玩過後的反應認為她可能會被選為當作傷害角色,團隊會有什麼措施可以促
使她去輔助或是她被選為傷害角色也可以?
Scott:如果從這個角度來說,玩家把「莫伊拉」當 DPS 角色來玩最直接問題是「她的輸
出沒有其他角色那麼高」,傷害輸出絕對比不上源氏、法拉或是士兵 76。反過來說,如
果現在玩家玩過的回應是她的傷害輸出非常高,那某種程度來說這是我們希望得到的回應
,如果傷害還是太高的話,我們會把她調低,因為我們還是希望她是以輔助為主。
還有一點,她的傷害是比較持續性,而不是爆發的,不像是禪亞塔一次可以擊出 5、
6 顆珠子。
Q:新英雄「莫伊拉」與慈悲有些關係,是否有更多他們之間的關係可以透露?
Scott:莫伊拉和慈悲之間的關係其實這是我們之後會慢慢娓娓道來的劇情,現在能夠說
的只有說他們兩個都是生化基因方面的專家,也都曾在捍衛者裡, 慈悲是捍衛者,而莫
伊拉是黑衛部隊的一員。
Q:會是以什麼方式呈現她們的故事?
Scott:這是個好問題,至於故事要用什麼方式,可能漫畫或是短片,目前我們還沒有決
定,我們會選擇最適合的方式呈現給玩家聽。
Q:在「莫伊拉」背景來歷影片中已經出現了幾位利爪組織的重要幹部,其中有一位服裝
看似很像辛梅塔的上司,是否如此?
Scott:就大家所看到的那個角色是否為辛梅塔的上司,這我沒辦法做出確認,我講任何
話應該都不見得是對的,這個可能要問我們的故事首席故事設計師 Michael Chu 比較適
合。
其實我每次發現玩家都會注意到很多小細節又驚又喜,可是也有點緊張。
Q:關於新地圖「暴雪樂園」的遊戲元素是怎麼選擇的,有看到《魔獸世界》、《星海爭
霸》,但似乎沒有太多《暗黑破護神》系列?
Scott:新地圖「暴雪樂園」中的確是有《暗黑破壞神》,在指定目標最開始出發點是在
《魔獸世界》主題,護送指定目標會經過《星海爭霸》系列的部分,最終地點其實就是《
暗黑破壞神》的領域,看到滿陰暗的地區其實就是《暗黑破壞神》的世界。
同時在地圖上也有以《爐石戰記》為主題的設計,在樂園裡頭的遺失物協尋我們就以
失落的維京人來命名。
【即將到來】《鬥陣特攻》新混合地圖搶先看:暴雪樂園
https://youtu.be/4LaK_5MN96c
Q:同期遊戲中會加入有一些暴雪旗下遊戲角色元素的造型,例如歐瑞莎的不朽者,想請
問開發團隊是怎麼選的?
Scott:這些造型預計明年的時候會推出,並不是特定事件或節日的造型,而是在一般的
戰利品當中會出現。以造型設計來說,基本上是看我們現有的英雄和其他角色,看有沒有
共通點可以以其他暴雪角色代表,所以以歐瑞莎來說,她是智械、機械,所以覺得神族的
不朽者造型為她設計應該滿適合的。
Q:為什麼會想要推出這張地圖?先前的地圖可能都是跟劇情或角色有關係,但這可能比
較趣味性,所以好奇想加入這個想法的原因是什麼?
Scott:從《鬥陣特攻》推出以來我們一直積極打造《鬥陣特攻》背後的故事、各個英雄
獨特的故事,以及整個世界觀,我們希望用不同的方式讓整個《鬥陣特攻》世界打造出來
。
而我們想要有暴雪樂園這樣的念頭已經很久了,為什麼會有這樣的念頭?一方面當然
設計團隊希望能為玩家創造一點樂趣,同時也是為自己找一點樂子,所以也希望能夠設計
一些純粹是相當好玩的地圖,並不是有什麼特殊目標或是特殊要求的地圖。再來一點就是
,我們團隊也正在想,如何在《鬥陣特攻》世界中引入《魔獸世界》、《星海爭霸》等暴
雪的遊戲,我們也一直在思考到底要用什麼方式,所以我們才想到用暴雪樂園這樣的方式
,是一個可以無縫接軌的讓暴雪的其他遊戲出現在《鬥陣特攻》世界裡的一個方法。
Q:暴雪樂園未來會成為故事中正式的一個部分嗎?
Scott:(笑)也許,目前還說不準,不確定會不會有主線或是支線劇情。但是在《鬥陣
特攻》世界裡,我們已經確定了暴雪樂園是一個一定會存在的地區,至於這裡會不會跟劇
情有關,就後續再看看。
Q:之前地圖都會有一些彩蛋,這樣說是不是地圖中就沒有類似的設計?
Scott:以這張地圖來說,彩蛋大概都是會跟暴雪其他遊戲相關的彩蛋,所以大家可以找
找看我們如何把《星海爭霸》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神》帶進遊戲中。除此之外,
地圖中還有互動元素,像是汽球,可以把線射斷它就會往上飛,或是把汽球射爆,遊樂園
常見的旋轉門也會在地圖中出現,經過它就會旋轉;此外還有禮品店等,都是跟遊戲相關
的彩蛋,玩家可以多探索。
我們也很喜歡主題樂園,所以這張地圖是想像,如果是主題樂園的話,它會是長怎麼
樣子,如果是想要加任何跟劇情有關的元素我們是可以做到的,但目前沒有這樣的計畫。
Q:這次的地圖和造型公布後,有玩家擔心《鬥陣特攻》會不會像《暴雪英霸》變成大雜
燴?團隊會如何拿捏其中的平衡?
Scott:就跟其他遊戲角色相關的造型或是暴雪樂園來說,我們知道要作為 BlizzCon 的
消息來宣布,因此一方面也是為了搭配 BlizzCon 設計的,也不是為了要在遊戲中加入其
他元素。
我們主要還是希望打造《鬥陣特攻》的世界,所以我們會很注意我們引進多少其他遊
戲的元素,《鬥陣特攻》世界很豐富,後續一定會有更多地圖、英雄和短片,還是以《鬥
陣特攻》為核心世界打造。
Q:暴雪樂園是一張混合型地圖,目前是否有考慮新的地圖機制?
Scott:目前沒有新消息可以跟大家宣布,當然我們團隊有持續在測試並設計新模式,設
計出來測試通過之後就會在之前的更新檔一一推出了,除了大家熟悉的佔領、護送之外,
像之前的死鬥、團隊死鬥、1V1 或 1V3 競技場、搶旗,其中搶旗之後我們也有把他正式
列為地圖中的遊戲機制,這都是我們持續在研發的。
Q:上述的機制,有考慮列為 Rank 比賽或是電競項目嗎?
Scott:目前就 Rank 來說或大型比賽我們還是以傳統的模式為主,至於以後會不會把
1V1 或是 3V3 的機制延伸到 6V6 的機制我們還在考慮當中。不過,目前在美國有一些
的當地比賽是有把 3V3 當成比賽規則,正式我們還沒打算,但玩家或是非正規的在社群
比賽都有舉辦過 1V1 或是 3V3 的比賽。另外,像是路西歐足球這種遊戲模式,也是有看
過以此模式來辦比賽的。
Q:請問 Scott 對於最新動畫影片「榮耀與光榮」的想法是?有玩家希望最後班徳希克拿
雙槌可以變成造型使用,有什麼看法?
Scott:首先,我自己覺得這動畫做的非常好,動畫部門做出了一部非常棒的影片。
《鬥陣特攻》動畫短片 - 「榮耀與光榮」
https://youtu.be/rxYgbKFr2iw
雙槌的造型,這部分可能有點困難,如果讓萊因哈特使用這個造型的話,不是只是外型
上的變化,意思是我們給他兩把槌,就技術上會有點困難。
就這部動畫片來說,推出「愛西瓦德」地圖的時候,大家就已經看到最後有這麼一具
盔甲坐在王座上,而大家也好奇這個盔甲是誰的,所以這個短片是多少是要解釋到底他是
誰,而看過短片就可以知道那是班徳希克最後的喪命之處。我記得當時班徳希克單槌的造
型已經是萊因哈特可以使用的造型之一了,如果是想要銀白色版本的話,那的確目前沒有
。雙槌或許沒有辦法,但是如果要銀白色班徳希克造型的話,或許是可行的。
Q:現在的新英雄似乎都是比較不需要槍法準度的角色,團隊怎麼平衡槍法準的玩家或是
技能取向的玩家?
Scott:我們在打造的《鬥陣特攻》時候是希望設計一款不管什麼玩家都可以在之中找到
適合自己英雄的遊戲,所以不會特別偏重哪一方,對於想要靠著精射擊殲滅對手的玩家,
就可以選擇麥卡利這樣的角色,但其實技能時機還是很重要,例如「戰術翻滾」,這類型
玩家可以靠著精準技術來發揮;反過來說,我們也想要一些不是需要精準射擊技巧的英雄
,所以我們才會有像坦克、輔助這樣的角色出現,可能瞄準技術沒有那麼好,可是對於遊
戲有比較通盤的認識,這種玩家也可以在《鬥陣特攻》打得非常好,這些是我們當時設計
《鬥陣特攻》時的主要想法。
當然,基本上有一定瞄準能力和技術還是必要的,就算是輔助角色或是像札莉雅等,
有些攻擊可能是自動追蹤,但札莉雅的角色技能還是必須要想辦法讓滑鼠停在敵方英雄身
上,所以不見得是點發的攻擊方式,但還是要滑鼠追的到英雄,這些基本能力還是需要的
,或者說,如果玩家有基本瞄準能力的話,那在遊戲中會打得更好。
Q:《鬥陣特攻》推出至今在電競上很積極,而遊戲中的角色池跟戰術有關,開發團隊如
何平衡角色更新的步調?
Scott:以推英雄的步調來說的話,我覺得目前的速度還不錯,如果推出的太快玩家會來
不及反應,如果太慢的話又會讓打法停滯不前、沉悶、重覆,目前的話我覺得推出速度還
算滿意。這次會推出「莫伊拉」主要是玩家希望有更多的輔助英雄,同時也希望有邪惡一
方的角色出現,所以她剛好滿足這兩個需求。就長遠來說我們沒有固定的計畫和時程,但
我們還是秉持當社群有意見能夠快速反應的原則,簡單講就是盡量讓玩家覺得很滿意。
身為設計團隊,很多玩家的感受我們也感同身受,我們自己也玩遊戲,所以玩家的心
得我們也會有的(笑)。
Q:Chris Metzen 去年退休後,這一年來他的引退有沒有對團隊帶來變化和影響?
Scott:當然我們都非常想念 Chris Metzen,不僅是很好的同事,同時也是我們很好的朋
友,我們當然非常想念他。不過以設計角度來說,團隊還是有很多點子,許多新想法和創
造能力依舊非常充沛,所以這部份到不用擔心,同時我們對於《鬥陣特攻》的走向和設計
方向基本上是非常明確的,所以就設計或是創造動能來說還是很豐沛。
Q:是否有機會可以讓玩家取得各國家隊的造型?然後有玩家希望可以取得小美睡衣造型
,對此可以談一下嗎?
Scott:我知道大家喜歡看到《鬥陣特攻》職業電競聯賽各個城市隊的衣服造型很興奮,
至於會不會開放給一般玩家我們內部還在、也正在討論和研究的。至於小美的睡衣造型,
如果有的話我想會很棒,目前我只能講到這裡。
其實在小美短片開發過程當中,我們就已經看到睡衣造型了,在草圖設計的時候大家
就已經注意到小美的睡衣造型相當的可愛,所以其實這個的確也是大家腦海中存在的想法
(笑)。