前言
我從遊戲發行開始玩OW,這篇文會以我個人的角度,以業餘玩家、業餘選手、打過
owcp的經驗,來聊聊OW這款「過氣」遊戲。
2016年有一款讓大家為之瘋狂的遊戲,它是BZ爸爸出品的FPS,擁有21名塑造鮮明的
角色任君挑選,風靡程度也席捲二創,並帶起世界各地的電競熱潮,但相較於當初的氣勢
,OW被貼上「過氣」的標籤。
平衡
先來聊聊當初OW的平衡,當年的OW可以重複選角,所以會看到兩隻溫斯頓、兩隻路西
歐,無腦衝臉的打法,亦又或者是一隻溫斯頓、五隻蟬亞塔,掛補球給溫斯頓,可以讓溫
斯頓近乎無敵的狀態,BZ很快地意識到這對遊戲有不良影響,其他角色的出場率,打法僵
化等等,很快地把重複選角模式保留到遊樂場,快速對戰與RK的重複選角情形就此消失。
以上還是BZ修得快的案例,有一個擺了三個月的例子,那時候RK一季是三個月,第一
季的RK在兩方比數打成平手的時候,系統會擲硬幣隨機來決定攻守方,而攻方的優勢極為
巨大,這就導致勝敗的關鍵,落在那硬幣的上面,這就非常讓玩家詬病,即使在第二賽季
修掉這個硬幣系統,RK玩家也吃了一季的硬幣,消磨著玩家對OW的愛,在後續還有許多不
平衡的地方,甚至改了依舊不得民心的地方,例如許多英雄的大改動,攔路豬的勾子跟補
血技、過強的天使慈悲,到了今天,最近一隻大改的角色是托比昂,一位從封測就存在的
角色。
許多例子可以了解到BZ對平衡的改動做的是又慢又差,在這過程中會流失最核心的RK
玩家,人流跑向遊樂場,但是遊樂場又不像6VS6有如此多吸引人的套路,最終玩家會選擇
換一款遊戲,最後留下來還在玩OW的,幾乎都是RK的競技玩家,又或者是有朋友一起玩的
玩家。
團隊遊戲
在OW中,隊友間配合的好,就可以發揮出1+1>2的價值,這意味著有沒有熟悉的戰友
一起玩,那遊戲體驗是天和地,想要完整的體驗OW,玩家必須先找到屬於自己的小圈圈or
同溫層,孤狼玩家的遊戲體驗是極差的。
孤狼玩家要在體驗不差的情況遊玩,必須是建立在隊友對於遊戲有一定理解力的情況
下,例如宗師場、大師場,並且重要位置開麥溝通,但是這都是「理想情況」,人類個性
百百種,一定會遇到讓你不開心的隊友,甚至稱得上惡劣玩家的人,OW的檢舉機制在前期
沒太大作用,因為遇過爛隊友而棄坑的玩家不在少數。
電競
遊戲發行後,台灣的OW電競熱度跟著炒起來,瞬間成為台灣FPS界的全民運動,大家
為了百萬獎金爭的你死我活,但熱潮沒有維持到2018,那段黃金時期沒當成職業選手的,
只能繼續在業餘圈打滾,粉絲們早早面臨FW跟AHQ解散,業餘比賽幾乎只剩公開賽,世界
盃沒有好成績,沒有締造TPA那類的傳奇,台灣OW注定成為小眾。
國外的OWL依舊火熱,可是有一個情況,「唯有OWL高,萬般皆下品」,地區聯賽的獎
金池少的可憐,即使是地區聯賽第一名的隊伍也決定解散,電競跟錢息息相關,廠商覺得
沒賺頭,不想幫OWL養選手而放棄OW這一塊,那些地區聯賽選手,如果不自行想好退路,
發展其他專長(實況那類的),那最終只能回歸現實。
電競最不缺的就是噴子觀眾,含血噴人的觀眾,3990的副坦,除了給選手帶來負面的
心理壓力,沒有其他幫助,就算一邊噴人一邊買電競周邊,那回饋可不會到選手身上,到
頭來台灣的觀眾也只會萬年FW吧,個人是希望就算你不支持現役選手,也別當噴子帶來負
面影響。
現在的台灣 OW 要買不?
OW的客群已經穩定下來,遊戲平衡趨於成熟,在但台灣的玩家基數不足以支撐宗師場、
大師場,高水平的玩家轉往韓服或陸服,這也限制了台灣OW的電競高度,可以說是一灘小
眾死水,499以上的價格又沒有朋友陪,我就不推薦入手OW,陸服我私心推薦,因為玩家
基數夠多,PING低,語言通。