[情報] Jeff解說三輸出測試與冰淇淋

作者: Timorepeto (Timerepeto)   2020-02-28 01:09:22
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erg-on-experimental-mode-triple-damage-and-ice-cream-economics
由 JEFF KAPLAN 和 MICHAEL HEIBERG 來為我們解說實驗模式、三傷害輸出和冰淇淋的故事
Blizzard Entertainment | 2020/2/22
Jeff Kaplan 和 Michael Heiberg 正在爭論哪一種冰淇淋口味更受歡迎。
「我一直都覺得巧克力是最受大眾喜歡的口味。」《鬥陣特攻》遊戲總監 Kaplan 說道。
主要遊戲設計師 Heiberg 搖搖頭說道:「就統計數據來看,香草口味才是最受歡迎的。」
「好吧,就統計數據的角度來看,確實是這樣沒錯。」Kaplan 說道。「人們對於冰淇淋的
口味各有各的喜好,就好像玩家對於《鬥陣特攻》的角色類型也各有所好一樣。」
他們正在解釋自己當初構思出「三傷害輸出」(一名肉盾型、三名攻擊型、兩名輔助型角色
)的過程,這是即將在《鬥陣特攻》全新的實驗模式中測試的隊伍陣容。這是一個巨大的改
動,遊戲團隊自己也不確定未來會出現什麼樣的發展,但這正是實驗模式的魅力所在:所有
平台的玩家都可以測試遊戲研發團隊最奇葩的想法和點子,而且直接在遊戲內就可以玩得到

Kaplan 和 Heiberg 為我們詳細說明了實驗模式背後的來龍去脈,並講解三傷害輸出對遊戲
有著什麼樣的意義。
是什麼原因促使遊戲團隊做出實驗模式的呢?
Kaplan:我們在製作平衡性改動的時候,都得透過公開測試伺服器(PTR)來處理。在我們
藉由 PTR 測試改動的同時,還得處理 Sony、Microsoft 的遊戲主機驗證程序,而且現在更
多出了任天堂。平均來說,這會花上一個禮拜的時間,而且這還不包括測試或實裝,所以整
體的工作相當耗時。小幅調整麥卡利手槍傷害所需要的時間,會比玩家所想像的還要來得多

接著,基於遊戲平衡的考量,我們會希望在間隔一段時間之後,再推出下一輪的改動。這樣
的特性使得我們幾乎每兩個月才能推出一次平衡性更新。
如果你問《鬥陣特攻》團隊中的設計師他們最想要擁有的前十個功能是什麼,所有人一定都
會說,他們希望擁有可以立即改動遊戲內容的功能,並藉此更快速地回應玩家對於遊戲平衡
性的期待。
製作這個功能的契機發生在什麼時候?
Kaplan:負責主導實驗模式這個點子的遊戲工程師有兩位。第一位是 Derek Mulder,他是
想法非常創新的遊戲工程師;另一位則是 Phil Orwig,他是職位最高的網路工程師。Derek
最先提出這個想法,他覺得把 PTR 的改造版放到遊戲裡面讓所有人都能玩是一件很酷的事

我們大家都十分看好這個點子,因為這樣子玩家就不用另外下載公開測試伺服器,而且在玩
實驗模式的時候,一樣可以升等並累積戰利品。此外,遊戲主機玩家也將首度得以參加測試

這將會是有史以來最簡單的遊戲設計之一。以前從來都沒有這個樣子過,但是在實驗模式推
出之後,只要有人想到新點子,就可以邀請大家一起來測試,看看這個創意好不好。
各位玩家第一個會測試到的內容是「三傷害輸出」,也就是由一名肉盾型、三名攻擊型、兩
名輔助型角色所組成的隊伍陣容。這個點子是怎麼來的呢?
Heiberg:在遊戲推出角色類型佇列系統之後(每隊兩名肉盾型、兩名攻擊型、兩名輔助型
),選擇攻擊型的玩家數量明顯高於肉盾型和輔助型。這導致攻擊型的佇列所需時間被拉長
,因此我們就想,如果調整隊伍陣容中的角色類型數量比例,讓它變得更符合實際玩家數量
,說不定會有不錯的成效。如果這麼做真的有用,就可以減少玩家的等待時間,讓大家玩得
更盡興。因此,我們覺得有必要嘗試看看這種做法。
你們自己內部的遊戲測試結果如何?有觀察到什麼有趣的現象嗎?
Heiberg:在攻擊型角色變多、肉盾型角色變少之後,對戰的過程變得更為凶險。負責擔任
肉盾型角色的玩家背負了更龐大的壓力,大家也會盡更大的努力確保肉盾不死。
Kaplan:在開放三傷害輸出之後,我們將會看到有別與以往的隊伍陣型。以前的隊伍陣容可
能是,派源氏和閃光這些角色從側面攻擊,再搭配攻勢猛烈的坦克衝鋒陷陣。以前還有一種
隊伍陣容是派出奪命女和半藏這兩個狙擊手,然後採取比較保守的打法。現在的話,除了兩
名狙擊手之後,可能還會再出現一個負責側襲的角色。所以遊戲的玩法出現了很大的變化。
現在場面變得更混亂了。熱血刺激的戰鬥也更常出現。
這使得研發團隊內部出現兩極的意見。大家對於這個點子不是非常喜歡就是相當不看好。大
多數人抱持著樂觀的態度,他們覺得實驗模式有很大的潛力,應該會很好玩。 但也有些人
堅決反對,他們覺得整個遊戲都變得不一樣了,肉盾型角色壓力很大,其他角色也很容易陣
亡。
我們目前仍在進行測試,想看看是否有其他方法可以解決這些問題。比方說,針對角色太容
易陣亡的部分:確實,肉盾型角色的數量是其中一個影響因素,但是我們也可以參考每個角
色的傷害和血量,然後從這一方面著手進行調整。
你們目前有考慮進行哪些調整?
Kaplan:最大的問題在於,該如何調整攔路豬、D.Va 和札莉雅。
我們起初在設計肉盾型英雄的時候,並沒有把其中任何一名角色定義為副坦。事實上,我們
原本以為隊伍裡面只會出現一名肉盾型角色。《鬥陣特攻》早期的遊戲環境是這個樣子。在
角色類型佇列還沒推出之前,快速對戰可謂是一名肉盾型角色都難求。
但是在玩家已經適應 2-2-2 陣形的今日,札莉雅、D.Va 和攔路豬所擔任的角色漸漸變成了
副坦。因此,在這次的實驗中,我們也同步把這三個角色調整成了主坦應有的樣子,其中攔
路豬還獲得了新技能。現在,當他使用吸了再上時,他的身旁會出現氣體雲霧,不只可以減
輕附近隊友所承受的傷害,還可以治療自己。
這些改動全部都會在實驗模式裡推出嗎?還是說… 什麼?我們不只更改了角色類型的數量
,還大改了整個陣容?
Kaplan:有些英雄會受到全面性的調整,但是這些改動目前只侷限於三傷害輸出。如果我們
之後決定保持 2-2-2 的模式,那麼這些改動就不會正式推出。
Heiberg:經過調整的攔路豬在 2-2-2 裡面一定會是個逆天的存在。
Kaplan:每一場對戰裡面都會有他的身影。
你們希望三傷害輸出能為大多數的《鬥陣特攻》玩家帶來什麼樣的影響呢?
Kaplan:實驗模式是我們從來沒有嘗試過的全新領域。當我們在 PTR 裡面推出新的內容時
,我們通常已經很肯定要讓那些新的內容正式推出了。但這次的做法比較像是,我們跟五千
萬名摯友一起分享我們的實驗內容。
我們會密切觀察兩件事情。第一個是玩家的意見回饋和最直接的感受。這對我們來說是彌足
珍貴的資訊。第二個是角色佇列所需時間的變化。我們的目標並不是要改變主流玩法,而是
想要降低佇列所需的等待時間。
在三傷害輸出推出之後,未來還會有哪些改動呢?
Kaplan:在三傷害輸出推出之後,我們應該會著重在調整實驗模式的遊戲性平衡。至少在我
們推出下一個版本的實驗模式之前會是如此。
你覺得比起肉盾型角色,玩家之所以會更喜歡攻擊型角色的原因是什麼?
Kaplan:原因有很多。比較直觀的一點是,攻擊型英雄的數量比較多,肉盾型角色的選擇比
較少。我覺得遊戲內的獎勵機制對攻擊型角色比較優待。試想看看在擊殺敵人的過程中所獲
得的暢快感受:右上角出現擊殺通知、畫面中央出現擊殺訊息、還附帶令人滿足的音效。但
是在抵擋傷害,或是把隊友從瀕死邊緣救回來的時候,就沒有同等的爽感,這方面我們做得
比較不足。這一點是我們的疏忽。我們需要花時間一步一步慢慢改善這個狀況。
但話雖如此,肉盾型角色還是有他們的魅力所在。火爆鋼球是遊戲裡最泛用、最有創意的英
雄。如果你拿萊因哈特、席格馬或歐瑞莎來做比較,你會發現他們的玩法都沒有火爆鋼球來
得豐富多元,即便他們都是擁有屏障的坦克。我覺得肉盾型是很獨特的角色,玩起來很有趣
。但是我覺得願意玩坦克的玩家變得越來越好了。擔任坦克是壓力很大的一件事。你的隊友
就全靠你了
你們的其中一個目標是吸引更多玩家使用肉盾型角色嗎?
Kaplan:這個目標不一定要達成。我的想法是這樣子的:想像一下我們正在一間冰淇淋店,
然後眼前有三種口味的冰淇淋。它們分別是巧克力、香草和草莓,而且這三種口味都要先排
隊才買得到。假設排香草口味的人比排巧克力和草莓口味的人都還要多非常多。這個時候,
如果去強迫那些原本喜歡吃香草口味的人改吃草莓,我想會是個治標不治本的解決方法。
比較恰當的處理方式是,推出更多香草口味的冰淇淋!
這個比喻真棒。
Heiberg [正在滑著手機]:根據資料指出,最受歡迎的口味,好像真的是巧克力唷。要視情
況而定。
Kaplan:好吧,反正一定不是草莓就對了。肉盾型角色就是那個草莓口味。
作者: appleball200 (我帶把的不要再把我了orz)   2020-02-28 01:38:00
暴雪教你打電動(X)暴雪教你吃冰淇凌(O)
作者: Taurus0421 (不會飛的金魚)   2020-02-28 04:18:00
巧克力跟香草...是在影射膚色嗎@@
作者: ryaninscu (小白)   2020-02-28 07:44:00
只是單純霜淇淋基本口味吧
作者: rick41202 (歌名)   2020-02-28 08:16:00
巧克力跟香草…第一人稱射擊%%%%%
作者: gggaaammm (李剛)   2020-02-28 09:04:00
草莓嘔嘔嘔嘔
作者: Secret69 (Prada0979)   2020-02-28 09:42:00
事實上三輸出體驗會比強制222更爛 除非132都選Dive
作者: johnnyguava (guava)   2020-02-28 10:10:00
系統能改的話乾脆232算了 加一人
作者: ilohoo (ilohoo)   2020-02-28 12:07:00
雅量
作者: wsheep (荒野一匹羊)   2020-02-28 13:30:00
看了幾個132的實況 好容易突然掉人然後會戰瞬間就結束了節奏超級快
作者: jaguarroco (賈古拉)   2020-02-28 14:04:00
以前不是就得出了攻擊方較有優勢的說法嗎?跟222相比火力更多可以包抄可以集火
作者: okok24 (匿名人士)   2020-02-28 14:33:00
這比喻蠻爛的...不如回到無限制時期 想吃什麼口味就吃什麼口味
作者: nanaki (nanaki)   2020-02-28 15:08:00
越管越多遊戲越無聊…
作者: happy1b1c (我不是英雄)   2020-02-28 15:15:00
1 3 2 讚 222無聊
作者: SGBA (SGBA)   2020-02-28 16:30:00
有香草巧克力口味阿-_- 一次吃兩種
作者: jc19941228 (魚魚魚)   2020-02-28 17:47:00
本來所有口味給你選 現在只給你兩種 低能暴雪
作者: gene51604 (sexyiron)   2020-02-28 17:57:00
整天在那想132 222 303不如多出點角色==
作者: sam1304 (克風雪)   2020-02-29 08:42:00
232不行膩?
作者: j30037tokro (哦啦)   2020-02-29 10:14:00
132 222都無聊,垃圾
作者: ning0525 (ning)   2020-02-29 10:42:00
有時間想這些有的沒的 還不如快點出多一點坦補角色
作者: acebruce (ace)   2020-02-29 17:24:00
可是坦克不會像冰淇淋融化的話一個坦就夠了 玩DD人變多如果坦克整天像冰淇淋一樣被DD融化 誰還要玩坦克
作者: Secret69 (Prada0979)   2020-02-29 17:42:00
坦克血變1.5倍吧…畢竟三輸出同時集火 也是蒸發
作者: yudofu (豆腐)   2020-02-29 19:40:00
把坦變強的假設是三輸出會同時集火,理論上自己的坦會蒸發、別人的坦也會蒸發啊,實際上多出來的那一個還是亂跑得比較多、或者選刺客繞背慢到好像在繞境,對方的坦就跟大象一樣輾過來
作者: Secret69 (Prada0979)   2020-02-29 19:54:00
其實就算不同時集火 132下,坦克buff血量應該也蠻合理的吧,會戰補師的能量大多都由奶坦獲得,如果多出來那個是刺客,那等於雙補少奶一隻,大招就很慢,搞到最後還是看輸出,那不如出060==
作者: nanaki (nanaki)   2020-03-01 00:49:00
132以後小美根本常客..冰牆不算一個也算0.5個坦了吧...
作者: hank11431 (啵中)   2020-03-01 10:32:00
你觀念有問題吧,132042才好打小美,她怕多角度游擊打法小美222坦根本被吃死
作者: nanaki (nanaki)   2020-03-01 12:01:00
喔對 現在OWL是222才對

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