這個問題蠻有趣的小弟我也想討論一下
其實對於遊戲公司來說不外乎有兩個層面的思考
(1)如何偵測
這個各位大大討論很多了 我比較喜歡
我是覺得先用統計分出 outlier 之後再做更高運算量的處理
這派我比較喜歡 因為成本好像比較低(大概吧?)
(2)如何降低偵測時的成本:
我猜現在的遊戲公司主要都是租用雲端平台當伺服器
當然這類的服務通常會有兩種收費方式
A.根據運算總量收費 B.根據租用機器型號收費
對於 A. 其實我相信就算即時運算也不會有問題
畢竟這類方案就是付錢當大爺 只要付得出錢來他們就該保證服務不會掛掉
當然還是要考慮那些運算量比較小的方法就是了
對於 B. 而言我覺得非即時運算會比較好
原則上你自己建立的 cluster 並且裝上指揮中心(如 kubernetes 之類的)
那就可以針對伺服器離峰時段 對整體資料再做分析
盡可能壓榨機器的資源
我是覺得公平性真的是遊戲生命的根本
再加上這件事情整體看起來就是有沒有心去做的問題
so-net 要不要考慮開個產學合作案XDDDD
補個公主點
我的五星妹弓砲居然打輸了QQ
今天遇到的是黑騎 酒鬼 莫妮卡 伊莉亞 咲戀