※ 引述《ejsizmmy (pigChu)》之銘言:
: 其實光線追蹤是渲染(或稱算圖,Rendering)的一部分,也就是在渲染時本身就會包含
: 光線追蹤,這也是為什麼我會說每張顯卡本來都該支援光線追蹤的原因,這並不是什麼
: 新穎的技術,更應該說是非常成熟且一直在進化的技術才對。
: 至於圖靈卡有什麼特點,其實他的技術其實該叫做「即時光線追蹤」才對,特點是這個
: 是靠硬體去直接即時做光線追蹤的繪圖處理,所以正確名稱要加「即時」才是這個功能
: 。
: Intel在2008年就展示過這種技術的算圖,
: https://youtu.be/mtHDSG2wNho
: 所以即便是即時,其實是quake時代就已經有的功能啦....只是這東西實在太吃資源一直
: 沒用而已(Dx10就有這個功能囉)
: 不過還沒完,「即時」這個名字是不是在哪聽過?
: 對,即時運算這個名詞大家都該聽過吧?
: 即時運算另一個名字叫即時渲染,其實也是遊戲上的一個里程碑,
: 至於相關影片,我舉個例子吧,
: PS3的時候,為了展示他即時運算的強大,使用了這個影片作為技術宣傳:
: https://youtu.be/yfOWLlmhods
: 類似的Demo或技術展示很多,
: 比如當年用來展示Fx5800這張吹風機的強大,Dawn影片的這個精靈就是用來表現畫質跟
: 材質細節的,
: 如下:
: https://youtu.be/Usr1tiJDEC0
Real-time rendering這名詞出現數十年了
意思是指即時地渲染輸出3D圖像
即時渲染需要耗用大量的運算資源
和這個名詞對應的是Pre-rendering/Offline rendering
這是指預先渲染部份畫面或是幾幀圖像
最後呈現3D畫面時再結合在一起
目前DirectX 12中已經包含了Ray Tracing(DXR)API 功能集
已將光線追蹤技術標準化,讓其能在不同的硬體上執行
但這必須耗用大量運算資源
而NV的RTX系列顯示卡率先在晶片中配置了RT core
標榜能硬體實作Ray Tracing,提高處理效率
其實在3D成像的發展史上
先規範了演算法/功能標準
然後各廠商硬體實作標準化是很常見的事情
比如像Environment Mapped Bump Mapping(環境映射凹凸貼圖)技術
是在DirectX 6中加入的標準
和過往傳統貼圖相比
Environment Mapped Bump Mapping可以很容易
在物件表面上呈現複雜的凹凸紋路
也能作到更擬真的流體效果
如果用傳統貼圖的方式,要耗用大量多邊形資源
當年Matrox的G400系列晶片就率先加入了硬體實作
Environment Mapped Bump Mapping功能
https://www.anandtech.com/show/298/5
https://youtu.be/g1XRvGgyCy8
之後許多遊戲製作廠商在遊戲中支援這效果
繪圖晶片硬體廠也都硬體支援這功能了
另外
當年GeForce FX 5800系列的Dawn技術展示
其實修改Demo程式的檔案
在ATI的Radeon 9700也能執行
而且跑起來還算順
根本不需要NV的GeForce FX繪圖晶片...
這在當年讓NV有些尷尬