目前是板友聯機第五局 也是開始"對抗賽模式"的第二局
想稍微總結一下目前的想法
1.對抗賽制的緣起
在最初發起連機活動時主要都是各自選定勢力範圍 各自發展打AI的混戰模式
早期對抗法妖等等大魔王自然相當歡樂 但是在各自達成初步目標之後不免互相衝突
區域衝突(第三局亞歷山卓)、國際衝突(第一局英、勃VS神羅聯盟) 不一而足
畢竟 歐陸風雲沒有勝利條件 唯一的目標就是"爭霸"
而霸主只能有一個
因此在後期往往結成各種聯盟互相抗衡 在最後又因為不願人類玩家間彼此開戰而封局
而對抗賽制就是因應此問題而生
希望不要單純是因為"傷了彼此顏面"而過早結束
並且勝利條件的訂定也可限制霸主一味的虐菜 當然實際情形並不見得如當初預想...
2.早夭的第4局
相信很多人看到"避免過早結束"的需求後反觀第四局會覺得很諷刺
我自己也是這麼想的(當然自己技不如人也是部分事實)
不過我更認為一些規則上的不完善是造成東軍早早GG的主因
(1)經過實測後 一個團結的西歐比團結的東歐更具實力
(所以歷史上西歐晚發完全要怪他們自己愛內鬥)
(2)勝利條件太過單一集中 一方只要把另一方逼出神羅國境 幾乎無翻盤可能
(神羅國實在太肥了...)
因此在大家的共識下調整了一些規則後開始了第五局...
3.對於目前進行中第五局的一些小心得
(1)我覺得ban國+蛇行選秀制度優良 大體而言雙方初始國力相當接近
即使是選較弱的國(波西、諾夫)也是有其戰略考量
(2)勝利條件多樣化 對於武力征服而言需要更加有全局觀念(關鍵城市相距很遠)
另外也不會虧待了經濟比重高的經濟國家
(3)我支持開局停火協議 覺得雙方都需要一些時間空間作戰略部署操作
時間上我也覺得約莫100年(也大約是3晚)是很不錯的選擇
當然會有互相偷地的情形 不過這也是各冒風險 偷到了後來也不見得守得住
(4)神羅國是很重要的 一方完全撤出神羅國等於給了對方整個大神羅
(要是懦夫有人在玩 根本不用立陶宛慘兮兮丟附庸減AE
諾夫就算AE突破天際的高也只有想揍不敢揍的莫斯科)
(5)雖然還沒開打 但我建議開打後玩家間和平協議只要底下的積分打勾就要接受
不然到時候每個都焦土100%打到地老天荒(是說本來第四局有這個想法XD)
以上 是我對這幾次連機的一些感想 我覺得連機真的很好玩
雖然有些版友發言比較激動 但我覺得真的都是一起玩的好朋友
遊戲嗎 輸掉了大不了下一局(這局我接勃艮地時本有被開場割100%的心理準備)
而且可以玩出跟很多跟單機不同的樂趣和組合
真的誠摯歡迎大家加入
另外分享兩點單機比較少人會知道的事(也是這局我們的失誤@@)
(1)宗主國被附庸之後底下的附庸會被放出(悲哀的立陶宛T^T)
(2)附庸的神羅國家會在通過決議七後直接轉投皇帝懷抱(愚蠢的勃艮地...)
以上大家單機時也要多注意喔XD