由於收到的詢問比想像中的還多,且鑒於過去版上幾局連線的例子顯示,不同玩者對於遊
戲該怎麼進行有不同的期待,是以在板上幾位前輩的建議與討論下,我認為我有必要再進
一步釐清我所想要開的是甚麼樣子的遊戲以更進一步的篩選玩家,以免造成期待不符與不
能盡興等狀況。以下,就是我對遊戲原則的意見。
Hegemony and diplomacy
首先,我希望有意參加的玩者們能夠同意我對這場遊戲的兩點期望:
1.霸權角逐。我將原先的打造帝國改成霸權角逐,是因為我認為霸權角逐更符合我的初
衷,我不希望參與者有「在玩模擬城市」或「經營養成」遊戲的錯誤期待。經營本身
只是締造霸權的手段。而這將意味著每個玩者都會是潛在的霸權角逐者,而霸權角逐
這件事並非一蹴可成,霸權形成後也不一定能夠持久。霸權的角逐是個直至遊戲終局
都不該放棄的理念,是以一時的勝敗將並不影響遊戲的進行。不用說,遊戲一旦開始
自然也無法更換國家。
2.外交模擬。這點原篇當中以提及甚多,主要是希望玩者都能適度地融入其所扮演的霸
權角逐者(但又不至於帶入過多情緒,或將其投射至現實生活中),並保持溝通平台
的暢通。切記外交戰略的模擬只是一種為了讓參與者在角逐霸權的過程中更有真實感
的手段。
For the common goal
然後,我希望參與者能把這次遊戲想像成一場模擬實驗。實驗甚麼呢?有鑑於過往導致多
人連線破局或中斷的主因,就在於某些玩者覺得其遊戲體驗被破壞,而在排除了那些本就
無意角逐霸權的玩家後,這種破壞往往來自於超級強權的出現,而部分玩者間可能不願意
透過陣營轉換、背刺等方式來平衡霸權,亦或超級強權在反制包圍網形成後便放棄了遊戲
,殊為可惜。也因此,我希望所有的參與者於遊戲的過程中能「在盡量滿足上述兩個期待
的前提下達成另一個目標」,一個共同的目標:
於遊戲結束時,沒有玩家成為其他玩家聯手都不足以擊敗之超級強權
而這,也是我認為這場遊戲的勝利條件。反之,如果最後出現了一個沒有人能夠予以挑
戰的超級霸權,則參與者將同意這場遊戲就目標而言是失敗的。
這樣的實驗將會是個頗困難的挑戰,因為它本身就多少蘊含著矛盾:即一旦每位玩者都努
力追求霸權,其過程就難免會將其推向一個超級霸權的地位-而這,又與整場遊戲所追求
的目標相抵觸。
理論上,如果每位玩者、每個潛在的霸權角逐者都志在稱霸,那麼結果應該會是彼此互相
合縱連橫、勾心鬥角,進而導致最後沒有一位玩者能夠長期真正獲得壓倒性的實力。而在
實際操作上,這仍得端視參與者的個人特質、技巧與所選國家而定。這就是這場遊戲困難
的地方,玩者必須在稱霸與制衡中取得平衡,必須在融入扮演角色與情感抽離中取得平衡
,而這,將是這場遊戲,或說這場實驗的挑戰與目標所在。
Where can we begin?
至於該選擇甚麼國家進行遊戲,個人認為不應予以硬性規定,也不需要禁止特定國家。只
是一旦參與者接受了上述的兩個期望與共同目標,則顯然玩者所選的國家之間就不應該缺
乏交集、強弱也不能過於懸殊(除非對自己的實力和受挫力有很高的自信)。在這樣的前
提下,強烈建議只從歐洲與近東中挑選自己的國家。英法勃卡奧,或卡奧波土俄,或其他
於此區域內潛在的霸權角逐者之排列組合,將會是比較理想的方案。至於自訂國家,這方
面我比較沒有經驗,個人傾向於只要想自訂國家的玩者同意上述原則,且其他參與者不反
對即可。
最後的最後,我想這場實驗能夠成功與否,以及參與者盡興與否,仍舊取決於玩者們的心
態。是以以下簡單整理一下這場遊戲想要徵求的朋友:
1.與原po一樣想要嘗試看看這樣子的挑戰/實驗
2.具備一定的抗壓性與耐心,願意與其他玩者溝通和交流
反之,這樣的你可能不適合這場遊戲:
1.覺得這就只是個遊戲,何必這麼認真的人
2.只是想合作打電腦的休閒型玩家,或只想玩模擬城市而無法接受苦心經營的心血有可能
被人毀於一旦的玩家
3.沒辦法控制情緒、無法區分模擬與現實情感、無法友善對待其他參與者或不願溝通的人
4.只想著稱霸世界卻輸不起的玩家
5.想玩大明或美洲原住民等國家的朋友們(除非你真的非常有自信)
其他的,待想到再補充,或者歡迎在閱讀此篇後仍有意想參與者來提出。
這或許會是場很有意思、充滿挑戰的遊戲,但它也可能淪為一場無聊甚或殘酷的折磨實驗
,無論如何,我衷心希望這場遊戲能夠找到有心的朋友來參與,也希望參與者都能盡興。