原文出處:https://goo.gl/JxDuAH
因為1.9變成跟類人種族包一起上線,大改版"Cherryh"變成2.0了。
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死亡球
「死亡球」是一個為了擊敗對手而將你的船艦集成一堆的概念,
長久以來一直是論壇熱烈討論主題。
這是策略遊戲在「蘭徹斯特法則」兵力集中原則下普遍遇到的設計問題:
軍力較強的一方與軍力較弱的一方交戰時,不只贏得戰鬥還能降低傷亡率。
加上在Stls(還有其他策略遊戲)中決定性、毀滅性的戰鬥,
意味著較弱的一方永遠無法獲勝:不只在戰術層次上輸,也在戰略層次上輸了。
許多人提出建議,有些很簡單,有些則很複雜。
但他們幾乎都忽略了不可能用單一解來解決這個問題。
這是一個融合複數成因與問題的議題,要解決它需要分別處理各個問題。
因此,Stls設計者會將死亡球議題拆分並尋求解決方法,以下將列出這些問題。
問題一:非對稱戰損
這問題在上面已經提及:
用小股軍隊對抗大股軍隊總是失敗的主因在於弱勢方承受不平衡的過大戰損。
正常來說,較大的軍隊「應該」是要更強,
但事實是以兩倍軍力數量優勢下消滅敵軍後幾乎不會受到損傷。
因此我們決定引進「軍力懸殊戰鬥獎勵」系統。
這個系統會在小軍隊面對大軍隊時給予每個處於弱勢方的船艦開火速率獎勵。
舉例來說,軍力只有一半的軍隊可以得到50%的開火速率補正,
用以表現小規模軍隊在機動性上較佳的事實。
大部隊仍然在整體實力上較強也很有機會贏得戰鬥(除非小部隊方科技顯著超前),
但是也必定會在交戰中受到損害,來迫使強大方必定要承受一定程度的損失。
https://i.imgur.com/VA0EFxE.png
問題二:決定性戰役
在Stls中,除非撤退否則所有船艦會戰鬥至死,
加上非對稱戰損,往往造成戰爭以一場戰役決定走向,敗者此後幾無抵抗能力。
這變相鼓勵在戰爭中以血腥的毀滅戰役取代許多小型衝突,
為了防止這個問題,我們引進「船艦脫離戰鬥」系統。
比起戰鬥至死,船艦現在可以留得青山在,不怕沒柴燒。
所有船艦在戰鬥中血量低於50%後將有機會脫離戰鬥,
首先評斷的是本艦遭受的損害程度,次則是船艦規格(小船比大船有更大機會跑掉)。
脫離戰鬥的船艦將不能參與戰鬥,無論是攻擊或被攻擊,
仍然會存在於戰鬥場域,但會有特殊標記顯示脫離戰鬥。
https://i.imgur.com/jEY27dI.png
如果一支艦隊中只剩下「脫離戰鬥狀態」的船艦,
那它會啟動緊急FTL迷航一陣子後回家並帶有嚴重損害。
然而若艦隊在戰役結束後沒有啟動FTL(手動或緊急),脫離戰鬥的船艦會重歸艦隊。
這個設計的主要意圖是船艦比起在戰鬥中毀滅,更多地應該是脫離戰鬥,
使帝國能夠在暫時撤退後重整,以期反撲。
另外,影響脫離戰鬥的要素還有:
戰場地形(例如之前提到的星雲)、戰爭教條、船艦是否在友方區域等等。
問題三:缺乏海軍將領需求
雖然這與死亡球沒有直接關連,但其中一個被注意到而且想改進的問題是,
不管你是只有一些護衛艦的小帝國或是有上百艘船艦的大帝國,
因為死亡球的原因都只需要一個海軍將領。
為了改善這個問題,我們引進「指揮上限」系統。
指揮上限決定了帝國單一艦隊的數量上限(目前是硬值,未來希望改成可變動),
也決定了一個將軍能夠給予多少船艦戰鬥獎勵。
指揮上限主要來自於科技與傳統,將領技能不會影響上限,
這樣做的考量是不希望因為將領歸西或其他暫時性問題造成艦隊上限崩盤,
導致惱人地經常性解編與重編艦隊。
請注意是與其他系統一起而非單純運用指揮上限來解決死亡球問題,
加上新的FTL(只有超空間)系統導致帝國更難以一個艦隊防守,
因此正常來說新改動將會鼓勵運用數個艦隊駐防各地,
並且使得以小規模衝突取代孤注一擲的冒險戰役。
與此同時,FTL的跟隨系統將會改進,未來數個艦隊跟隨FTL時,
將會一同進出星系避免過去一邊傳送完一邊才準備傳送的窘境。
https://i.imgur.com/XuBTsFY.png
我們相信這些改動與其他改動(星際堡壘、FTL重製等),
將能改變以死亡球為主的戰鬥模式。
的確仍會存在以大規模戰鬥來決定戰爭的模式,將所有艦隊放在一起也有一定優勢,
但這將不會是唯一一種遊戲方式,對玩家而言會有更多戰術與戰略上的機遇可供運用。
接著是船艦設計。
船艦引擎
第一也可能是最重要的是我們重製船艦動力系統。
我們取消了引擎作為船艦零件的模式,
現在每艘船的動力將是固定的,取決於船級與科技。
舉例來說,開場的護衛艦只有75點動力,
研發零點引擎(第五階黃色的那個)的戰列艦有1550點動力讓你調整配件。
為了保持點彈性,我們增加了動力增強系統,放在A槽讓你可以增加一些動力。
裝甲、護盾與船體生命值
裝甲一直以來都是一個運作起來有點問題的機制。
原本裝甲應該是作為降低直傷的機制(1防忽略1傷),但這造成高裝甲近乎無敵,
所以現版本是改成比例降低傷害來運作。
但是我們不能只是單純的1甲降1%傷害,會造成滿裝甲戰列艦與無裝甲護衛艦,
所以我們創造一個幾乎沒人能懂的公式來減傷。
但基本上就被「巡洋艦跟戰列艦上放點裝甲,護衛艦跟驅逐艦就免了」完結了。
這也就是大船還是減傷很多,而等離子武器這麼熱門的原因。
為了永遠解決這問題,我們準備重製裝甲機制讓它與護盾更加相似,
並且在兩者間將會讓你有取捨。
現在每點裝甲將會額外增加一點血量,放在船體血量與護盾血量中間(多加一條)。
護盾會自動回復而裝甲不會,你必須要把船開到星際堡壘維修。
但裝甲不吃動力,也不會被飛彈武器穿過。
不同類型的武器對船體、裝甲與護盾會造成不同傷害,
將會有不同的要素與資源來獎勵特化船艦(堆裝甲或堆護盾),
使得特化船艦更加有效率但也更容易被專門反制的船艦打臉。
最後,裝甲與護盾的堆疊效率會增加船體血量(有正相關)。
https://i.imgur.com/RecouW3.png
飛彈與船體傷害
飛彈,即使在Capek調整強化,因為會被點防系統反制,導致在Stls的定位有點奇特。
一個特例是魚雷,它有自己的專屬格與作用(穿盾與襲擊高甲船),
即使是這樣都有量子魚雷這種能量武器取代傳統飛彈系統的魚雷。
在新版中我們決定將所有飛彈武器與魚雷統合,只有魚雷格中你能放飛彈武器,
而且所有飛彈武器都能夠完全穿過護盾。
除此之外,對於船體傷害也做了修正:受損的船艦會受到速度與戰鬥能力減成,
最多在船快爆的時候會有-50%的負面減成。
這意味著飛彈系統除了受到點防反制外,現在是能最有效軟解並降低敵船威脅的武器。
也意味著想要重點投資飛彈的帝國需要設計著重飛彈格的船艦。
飛彈間仍舊有不同定位:魚雷慢且不準,但對高甲單位有極高傷害;
蜂群飛彈對裝甲傷害很糟但能夠對船體本身造成嚴重打擊,且能夠海淹點防系統。
量子魚雷現在變成大型武器(X格?)。
https://i.imgur.com/KjCPK95.png
戰鬥管制電腦
另外一個改動是戰鬥AI,比起用船級區分,現在將是以四種戰術區別。
蜂群:船艦將會對敵人發起衝擊後回來,攻擊方式類似於艦載機。
護衛:船艦傾向前進並與敵艦進行近距離戰鬥。
線列:保持中距離開火。
砲擊:後退並保持最遠射距開火。
但我們不想看到某種艦型能夠完全擔任四種腳色,因此將會做出一定限制。
(例如護衛艦將只能夠使用護衛與蜂群AI),但每種船艦至少有兩種AI能選擇。
戰爭教條
最後,我想提一下新引進的戰爭教條系統。這是新的政策選項,
會在社會學科技「星際艦隊傳統」研發後出現,使艦隊按照政策走向進行戰鬥。
舉例來說,深度防禦教條給予船艦在友方領域戰鬥加成,適合防禦戰爭帝國;
打帶跑則增加脫離戰鬥機率與減少戰鬥開始後使用緊急FTL的時間,適合小規模騷擾。
https://i.imgur.com/c8lu8Ck.png
這周的日誌到此為止,下周將談論科技,以及科技層級與研發進程的改變。
12/07是類人種族包發售日,我們也會談論一點關於新包的事,到時再見!