Re: [HOI4] 勇虎開發日誌(1/3):日本重製

作者: kons (kons)   2018-01-05 21:11:47
※ 引述《johnnylin12 (MoreGreen)》之銘言:
: https://goo.gl/9uvi3t
: 模擬中日戰爭也有許多挑戰,我們希望讓這場戰爭如史實一般是一場長期戰鬥,不只是因
: 為征服中國的日本有龐大的資源可以讓它比史實中更能打,也是因為現在中國的軍隊開場
: 有一堆減成,代表日本可以輕鬆擊敗他。
: 所以為了讓中日戰爭更像歷史,也給中國玩家多點機會,現在日本在對抗中國軍隊時會有
: 一些debuff,這些debuff可以透過一些決議來減輕,同時會升高緊張度。所以你必須在快
: 速打完仗和緊張度升高之間取得平衡。我們覺得這應該可以表現出日本軍方藐視中國的情
: 況,認為他們不值得投入全部的心力,當然作為玩家,你可以認真對待這場戰爭,不過其
: 他國家可能不會喜歡你發動全面戰爭的行為。
怎麼覺得HOI4開始走偏了
雖然說這是個歷史短期的戰爭遊戲,沒辦法像EU一樣
HOI或許想要盡可能的模擬還原當時的局勢發展
但卻不是從原本的系統架構下去著手,而是靠這種用debuff偷工的做法
讓人覺得,就是中國有了debuff,現在扛不住日本進攻,那只好也給日本debuff
雖然還不是很清楚debuff的詳細設計
但好像是改到平衡都出問題了,為了強行還原歷史
只好這邊放個特例,那邊裝個debuff來應付
: 最後,作為重製的一部分,我們決定給日本兩個獨特的新單位:單車營(!)和魚雷巡洋艦
: 。單車營很簡單,就是騎腳踏車的步兵,消耗多一點資源但是移動的較快,現在他們是日
: 本獨有的單位,但是如果我們找到空間放進科技樹,其他國家也會可以用。
: https://i.imgur.com/uqbdB5V.jpg
: 魚雷巡洋艦在日本海軍很流行,將輕巡洋艦裝上不少於40管發射器,加上日本的魚雷射程
: 優勢,他們在海上是一種很有威脅性的部隊-如果你能將敵人引入艦隊決戰的話。
特殊兵種是可以區分國家特色的一個好做法
但應該是放在主架構中,或是直接用一個大型資料片完整補完會比較好
作者: jonathan836 (魏奇˙安提利斯)   2018-01-05 21:36:00
二代時是靠一連串的事件驅動來強行歷史三代時部分改成了決議模式,但還是有事件驅動的影子四代時事件的影響已經大幅降低,但既有引擎又跑不出歷史結果,所以才變成現在看到的這樣?
作者: johnnylin12 (MoreGreen)   2018-01-05 21:47:00
這系列一直都只能這樣,因為就模擬不出來啊
作者: qsman   2018-01-05 21:54:00
我記得二代的歷史不是時間一到,不管情勢如何,點個選項就一夕變天嗎? debuff不完美,但是我至少認為比霸道的選項事件好。
作者: WAVEHzen (The Wave 海波浪)   2018-01-05 22:58:00
我覺得影響還好,在玩的時候把史實模式開啟基本上不會偏到那去
作者: andy39866821 (場外馬鈴鼠)   2018-01-06 00:16:00
非史實波蘭永遠都海間同盟 完全不相信同盟國笑死資料片與其更新國策不如改善系統,國策一堆模組吊打
作者: kuninaka   2018-01-06 00:27:00
遊戲可以真的模擬出真實歷史還得了XD
作者: lost1212 (Lost)   2018-01-06 08:07:00
加針對性debuff已經比二代的劇情殺好多了...我這東亞控還對當初用國府落日,放出韓國被劇情變成美帝小弟還懷恨在心
作者: frank8233 (黑暗)   2018-01-06 10:09:00
四代沒走偏 應該說這就是他們要走的路 你看dlc國家包
作者: hazel0093 (heart-work.info)   2018-01-09 10:21:00
本來就是游戲引擎主體 事件輔助,事件就是拿來處理引擎弄不出來的情況

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