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本週進入重頭戲:戰爭機制.
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VIC3的戰爭機制圍繞著前線運作,
當外交賽局開啟時,前線便會自動繪製,玩家不能調整前線,它會自動在兩國交界生成.
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關於將領,他們是從戰略區招募的,且只能控制當地的軍隊,
軍階分為五級,玩家可自由晉升,愈高階能指揮愈多軍隊,但會花較多的官僚值.
將領跟其他政治人物一樣有自己的特質系統,也有干政的機會,
這些特質主要影響運籌帷幄,且能練出新的指揮特質,
另一方面,將領不僅會受衰老影響,更可能受傷或PTSD.
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軍人干政的途徑主要透過利益團體,
他們可能藉著功績提振團體的政治力量,也可能因不滿待遇而煽動集團反抗政府,
甚至爆發內戰時,他們很可能倒戈到叛軍一方.
回到戰場,對於前線的將領,玩家能作的就是下達方針,
海軍待下週談,陸軍的方針包括:
待機- 召回將領,並讓守軍移防後方
進軍- 以外交賽局的指定省區為目標推進戰線
死守- 固守現有戰線
方針只是大方向,依將領特質差異,他們會用自己的方式執行命令,
舉例來說,猪突猛進的將領很可能不惜犧牲來攻下敵陣(203高地...),
由於VIC3戰爭的不確定性太高了,建議玩家多派任穩健型的將領.
關於行軍路線,在往後版本中,考慮開放玩家下達迂迴進軍的命令,
但在初版中,迂迴進軍的發動率取決於戰場態勢及AI的判斷.
另外,軍隊不僅能派到本國前線,也能派到盟國前線來支援作戰,
當然,跨海作戰的調度有賴海軍支援.
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當戰爭結束時,將領便無法參與軍事行動,唯有重新動員才能將他們喚回戰場,
談到動員,士兵的動員可以是區域性而非全國性的,各區動員效率取決於當地基礎建設,
而動員鈕在外交賽局的開場就能按下了,
動員固然會燒掉大量資源,但也可能達到不戰而屈人之兵的效果,
也可能讓對手意識到和平的無望,使得區域衝突釀成世界大戰.
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戰爭之中最重要的設施是軍營,平時會有職業軍人維持它的運作,
另外還有備戰階段啟動的拉伕營,以徵招兵來維持運作.
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軍營跟工廠一樣,會受科技與生產方式影響(生產方式=~兵種)
而陸軍教範會影響常備軍與徵招軍的比重.
VIC3的戰爭打的是物資戰,軍備的充足與否深刻影響戰果,
舉例來說,裝甲師需要坦克來維持,若坦克不夠,裝甲師的生產會變得緩慢,甚至影響前線,
同時,人力資源也影響勝敗,軍隊若缺乏足夠的中階軍官,會減少營團數量.
最後,軍團推線時,佔領行動會以provinces為單位進行(約等同HOI4最小單位的地塊).
下週主題轉向海軍.
*補充
1.兩國鄰接的戰線過長時,會切成多條前線
2.開發之初曾嘗試開放自訂前線,卻出了很多麻煩(等DLC改進?)
3.會有3D兵模,目前的美術只是暫定版
4.將領有機會奪權,但奪權後無法御駕親征
5.為避免操爆CPU,軍備不會因原產國差異而有品質差別,民生物資也是(沒國產-進口之分)
6.招募將領的介面類似Stls,可預覽並選擇
7.動員前系統會幫你估好預算
8.視戰爭需要,玩家能只動員特定區域的部隊,例如殖民戰爭
9.會有VIC2的多兵種機制,像是工兵
10.海外戰爭的前線是透過海軍入侵的計劃來建立
11.將領不能指揮超出上限的兵團,以迫使玩家考量晉升涉及的政治影響
12.夾擊會師時,兩條戰線會自動合一