0.前言
一、本文內容會以完全新手的角度作為切入點介紹本次改版,
所以文中會盡量避免以"跟之前版本比較"的方式做為敘述,
二、由於當前官方維基尚未更新,且P社還在做大大小小的平衡調整
,目前的結論仍保留更新的可能,如果主流有變將會更新於此文。
目前本文適用1.11.4(OPEN BETA)版本。
三、為使大眾容易理解,本文內文截圖會使用繁中翻譯模組,
但此模組對於參數的翻譯常有更動與不精確的問題,請觀看者自行注意。
四、以下結論與編制僅限用於單機,請勿將本文概念直接代入聯機(反正聯機死了)。
五、本文只會推薦"具有實戰價值"的編制,也就是任何國家在二戰時間點都可以使用,
不須科研加速、不需大量資源、不需靠顧問學說將領加成、不需大量工業的四不原則。
六、請勿直接參考本文編制的數據,本文截圖僅做為解釋使用,
不會點上學說與必要科研等等,因此直接使用數據並不精確。
七、由於NSB版本對整個陸軍系統更新,因此推薦老玩家最好也重看一下本篇。
以下正文開始
1.編制數據介紹
https://i.imgur.com/1GHYIMs.png
最高時速: 以速度最慢的營決定,基礎移動速度。
耐久度: 別名黃條,歸零則團滅,平時根據損失耐久度比例計算損失裝備人力。
組織度: 別名綠條,戰鬥中歸零則被強制撤退。
重整速度: 組織度每小時恢復的速度。
偵查效果: 此參數影響骰克制戰術卡的機率,如果戰術卡池內沒有克制對方的戰
術則此參數不影響戰鬥。
鎮壓效果: 作為鎮壓用途的能力。
運輸重量: 海上運輸時需要運輸船數量。
補給消耗: 消耗補給數值。
平均妥善度: 所有裝備妥善度的平均,妥善度決定損耗時耐久度受損的程度。
另外,妥善度還會影響戰鬥結束時歸還損失裝備的比例。
復員率: 耐久度受損時,會相應損失人力,此數據決定返還多少%的人力耗損。
衰退率: 耐久度受損時,會相應損失人力,這些人力會以新兵等級加入此師,
使此師的平均經驗等級下降,此數據可以減緩這個降經驗的效果。
攻擊(對人): 又稱軟攻,對步兵單位造成的傷害數據。
攻擊(對甲): 又稱硬攻,對裝甲單位造成的傷害數據。
攻擊(對空): 敵方空優時會對我方造成減益,例如降低防禦與對地支援任務造成直傷
本數據可以顯著降低這些減益。
防禦: 決定做為防禦方時的防禦,詳情後文介紹。
突破: 決定做為進攻方時的防禦,詳情後文介紹。
裝甲厚度: 計算公式為,最高裝甲值*0.3 + 平均裝甲值*0.7。
與敵方的穿甲深度決定戰鬥時是否能獲得裝甲優勢。
穿甲深度: 計算公式為,最高穿甲值*0.4 + 平均穿甲值*0.6。
與敵方的裝甲厚度決定戰鬥時能否避免敵方獲得裝甲優勢。
主動權: 此師在其他條件相同的前提下,更容易從增援區域上場。
第二個效果,與協調性相乘後,可以提升部隊集火率。
築防效果: 部隊靜止時會自動挖掘壕溝,此為壕溝最大值,
壕溝能增加戰鬥時攻防值,增加幅度為築防效果*2%。
裝備收繳率: 從敵方損失裝備中獲取裝備的比例。
作戰寬度: 此部隊戰鬥時占據多少戰鬥寬度。
兵員總數: 消耗人力數量。
訓練時間: 在造兵介面需要訓練多久才能達到等級2。
燃油儲量: 隨身攜帶燃油量。
燃油用量: 消耗燃油量。
需求裝備: 完整部隊需要哪些裝備,需要多少裝備。
裝甲比例: 右中黃綠槓桿條,決定此部隊受到傷害時受到軟攻與硬攻的比例,
如47%裝甲比例,則此部隊受到敵方53%軟攻與47%硬攻傷害。
地形修正: 此部隊在以下這些地形的攻防速加成或減益。值得注意的是,
攻擊指進攻此地形時攻防的加成,而非攻擊力加成。
防守指防守此地形時攻防的加成,而非防禦力加成。
速度就是經過此地形時速度加成。
產能: 此部隊消耗多少軍工產能(又稱IC、槌子、扳手、後文提到會稱IC)
二.陸戰機制
1)戰鬥寬度與地形
地形 基礎寬度 增援寬度 損耗 攻擊力
平原 90 45 0 0
沙漠 90 45 20 0
森林 84 42 0 -20
叢林 84 42 30 -30
丘陵 80 40 0 -30
沼澤 78 26 50 -40
山地 75 25 40 -60
城鎮 96 32 0 -30
NSB版本後跑出一大堆大數學家,開始看著寬度表湊數字。
例如以下幾種說法:
1.最大公因數流:平原沙漠用45寬,山地用25寬等等。
=> 你真的會走一步換一個編制嗎?真的嗎?會這樣教人的ytber真的有帶腦嗎?
2.湊數字閃懲罰流:全用N寬,在XX地形只吃XX懲罰不多等等。
=> 稍微看一下就知道,這種說法基本都不會把所有狀況列出來,
隨便舉幾個算上增援寬度的例子就不攻自破,甚至還吃更嚴重的超寬,
更何況寬度meta需要考慮的絕對不只超寬懲罰。
實際上,真正需要考慮的地形只有平原森林丘陵,因為這三個地形分布廣泛,
攻擊力減成可接受,且沒有太嚴重的損耗懲罰,因此既不能繞也不會繞。
單純以寬度而言,(當然不只寬度,剩餘的考量會在後面篇幅提到)
版本答案依然還是40寬+10寬,這是因為這三個地形分別是,
90、84、80寬,且增援寬度都是一半,使用40寬進攻無論如何"一定不會超寬"
2)裝甲優勢
我方裝甲厚度>敵方穿甲深度,攻擊傷害增加1.5倍,受到組織度與耐久度傷害減半。
敵方穿甲深度>我方裝甲厚度>敵方穿甲深度0.75,裝甲優勢照比例下降。
敵方穿甲深度0.75>我方裝甲厚度,裝甲優勢完全消失。
舉例:我方裝甲厚度為75時
敵方穿甲深度為0-75,獲得完整裝甲優勢。
敵方穿甲深度為75-100,獲得部分裝甲優勢。
敵方穿甲深度為100up,完全失去裝甲優勢。
3)陸戰機制
https://i.imgur.com/qgs53n2.png
戰鬥開始前
計算戰鬥寬度,攻擊方由N+1個方向進攻則寬度為"基礎寬度+增援寬度*N"
雙方以大寬度者優先選取進入戰場,除非剛好塞滿戰鬥寬度,
否則盡可能塞入更多部隊,直到超寬15%(新版待確認),剩下的進入預備隊。
其中每超寬1%,部隊就會受到1.5%的攻防懲罰。
戰鬥期間每小時流程
目標選擇: 每個師有各自的隱藏屬性稱為接戰寬度(engagement width),
為了容易理解以下簡稱視野,視野為師的寬度*2。
每小時會隨機重新選擇能看到的敵方師。
每個師會將35%的傷害打在視野中最低組織度比例的師上,如圖中紅框師。
剩下65%會分散到"全部"敵方師上。
35%這個集火比率可以通過主動性與協調性提高,但效益很低本文忽略。
傷害結算: 以裝甲比例加權過後結算並總和傷害,其中超過防禦的部分會計算為破防,
用便於理解的方法,破防會造成4倍傷害。
例如圖中紅框步兵師會受到 493*(35%+65%/3)*2 = 559 攻擊
其中347為普通1倍傷,559-347 = 212 為破防傷害*4
也就是總計受到 347 + 212 * 4 = 1195 點單位傷害,
之後再依比例對組織度與耐久度分別造成損傷。
裝甲優勢: 在傷害結算過程中,如果受到或造成傷害的師有裝甲優勢,
則會相對應增加或減少受到傷害,詳情請往上翻裝甲優勢條目。
增援骰: 如果因為部隊潰退造成戰場有空閒寬度,則選取符合上述進場條件的部隊
骰增援率,如果成功則進場。
戰術
每12小時骰一次戰術,比較雙方將軍等級,如果部隊偵查值較高的一方獲得5增值,
以此判斷誰為主動方,主動方有後選戰術的權利,主動方在戰術池中骰戰術時,
如果存在克制對方戰術的戰術卡,會根據偵查值獲得額外權重。
陸戰中的空軍
每小時根據空優與防空狀態,影響空劣方師的防禦,
8:00 16:00 24:00 會根據進場的對地支援任務飛機狀態,影響受到支援方的攻擊力。
戰鬥結束後
當一方戰場上(不包含預備隊)所有部隊組織度歸零,則戰鬥結束,如果攻擊方獲勝,
則防守方省分上所有當前部隊強制潰退一格,反之則維持不動。
三、戰鬥策略
理解以上戰鬥流程與傷害計算,可知
1.因為破防造成4倍傷,而40寬師是當前集火公式下唯一具有可破防能力的師。
理由是40寬師的視野高達80寬,因此兩個40寬師最能保證集火當下戰場最殘的師。
所以無論進攻或是防守,我們都會使用40寬師做為輸出師。
2.由於溢出的防禦幾乎無用,而集火公式強迫除了大寬度以外的師分散傷害,
因此,在保證不被破防的狀況下,10寬師擁有最多的組織度,也最適合填線。
3.由於一次成功的進攻,需要在敵方增援前打穿防線,因此主要使用40寬,
以求能在最短時間內打乾對方組織度,可以在寬度允許的範圍下補入10寬分擔傷害。
4.一次成功的防守,需要在敵方輪番進攻下保持最少的組織度比例損失,
因此一格放上一個40寬師挖溝做為輸出手段,剩餘盡可能多的填入10寬師做為填線,
分擔傷害並輪換保證輸出師組織度健康不被打到撤退。
5.綜合3、4兩點,一個合理的戰鬥階段應該是:
1格一個40寬+數個10寬挖溝防守撐過第一波進攻並消耗敵方實力
=>
尋找敵方防線薄弱處,集中40寬兵力做計劃儲備加成
=>
手操40寬高速突破弱點,小規模穿插包圍敵軍,或是佔領鐵路與補給中心等戰略要地
=>
重複以上步驟反覆消耗敵方實力與佔領勝利點,直到敵方投降
四、兵種介紹
步兵類-
步兵、騎兵、摩步、機步、兩棲機步、特種部隊
此類兵種的作用是為編制提供組織度與耐久度。
步兵- 最廉價砲灰兵,作為填線便宜且高效。
騎兵- 鎮壓兵種,相對步兵高速,多10組織度,但較貴且地形適應較差。
摩步- 高速步兵,擁有高突破與20%基礎硬度,適合進攻師搭配使用。
機步- 高級摩步,突破稍低但防禦高很多,地形適應度更差,適合搭配坦克。
兩棲機步- 登陸與跨河特化版的機步,除此之外與機步幾乎相同,不能升級。
海陸- 登陸與跨河特化。
山地- 山地與丘陵特化。
傘兵- 空投唯一兵種。
炮兵類-
防空炮、火箭炮、反坦炮、榴彈炮、以及它們的的摩步版本
此類兵種的作用是提供攻擊力(對人對甲對空)。
防空炮-
基礎防空單位,數據過低,缺乏加速卡,因此通常用法為在主力師塞一個1級
防空炮支援連來蹭-75%地面支援傷害,不過這個工作也被重防空工具車搶了
所以定位略為尷尬,不推薦刻意研究來對空效果很差。
火箭炮-
大後期發力的軟攻炮,前期效果差,早期只推薦塞在支援連。
反坦炮-
基礎硬攻炮,但尷尬的點在AI少出坦克且編制還很爛,所以單機效果不彰。
榴彈砲-
基礎軟攻單位,二級炮研究難度極低且效果明顯,是大部分國家必要的科技。
摩步版本-
可以幫它們增加10突破與20基礎硬度,現版本很划算的選擇。
坦克類-
輕中重超重坦克底盤,以及它們的各種配件與變種組合。
NSB這個坦克DLC成功把坦克砍成殘障,再加上不依賴會被改掉的運輸機的話,
本版本的補給極度糟糕,因此讓這個分類大多淪為觀賞性組合。
坦克- 主要提供突破、軟硬攻、裝甲,很貴,不實用。
自火- 軟攻特化的坦克,沒突破,補給吃很兇,不實用。
坦殲- 原本是硬攻特化的坦克,但現版本基本上是沒突破的便宜坦克,不實用。
防空- 版本笑話,2寬,比1寬車載防空炮還低的防空值,高階版基本無用,
主要做為低階便宜工具車使用,做為一種便宜獲取金盾與防空的手段。
支援連-
提供整個師各種各樣的支援類型buff,本身組織度極低。
工兵- 多種地形的防禦加成與登陸加成,同時提供壕溝值,40寬都推薦塞。
噴火- 多種地形的進攻加成與登陸加成,由於需要39工兵解鎖,40寬中後期推薦放。
偵查- 給予偵查值,40寬都推薦塞,輕坦版可以拿突破,裝甲車版偵查高。
憲兵- 鎮壓加成,通常用不到,1騎鎮壓就很夠了。
維修- 妥善度跟裝備收繳率,通常不會用維修來處理妥善,所以優先級較低。
醫院- 復原率跟衰退率減免,菁英師可以塞一下,但略貴,可有可無。
補給- 補給跟燃油消耗減免,當前版本所有40寬都要塞。
通訊- 提供主動性,但實際上主力師本來就會第一個進場,而提高集火率的效果,
實測效率非常糟糕,因此完全不推薦。
炮類- 防空炮,可以在沒有防空車的場合放
榴彈炮,效益很好可以無腦放
火箭炮,有研究到的話可以放
反坦炮,可以穿一些AI爛坦克,但基本可以繞或硬打,不太用的到。
五、編制推薦
40寬除了戰鬥機制上有優勢外,在編制配置上也具有優勢。
這是因為支援連與重防空,這類支援性質的部隊通常價格高昂且組織度低落。
若是放在小寬師上,那產能效率很糟的同時,還會大幅度拖低小寬師的組織度,
因此,在編制層面上,也是對40寬主力較為友善。
另外值得一提的是,能最好運用強力將領的也是40寬。
以下介紹常用編制。
40寬-
https://i.imgur.com/MOo5Z0T.png
進攻版13-4-1
通過便宜的防空車同時騙取金盾與防空,通過摩步獲取硬度與突破。
由於消耗補給少,有足夠高的突破,速度又快,是現版本最有效率的進攻編制。
https://i.imgur.com/SgP9WMI.png
防守版13-4-1
雖然可以用於進攻,但因為缺乏突破與硬度,進攻強度比起樓上或之前版本低很多。
只推薦用於防守或是用於低強度戰場的進攻,例如中日戰爭。
相關坦克設計介紹
上設計圖前先解釋一下,因為損耗公式有基礎值的原因,
這類台數少的工具車有太高的妥善度都沒有用,噴火坦克有33.4%,重防空有37.5%就夠。
重防空
https://i.imgur.com/csoyVOm.png
使用戰前重坦設計,以上是最低需求,其中還可以魔改的地方有
1.引擎升級:因為進攻13-4-1的速度瓶頸是重防空,因此可以適當改速度,
推薦最多可以改到9,再往上需要吃鉻不太划算,時速8KM也很快了。
2.配件:保證大於37.5%妥善的前提下,可以往上插彈藥架,剩下空槽可以插機槍。
輕噴火
https://i.imgur.com/u4Z0JbW.png
使用戰前輕坦設計,以上一樣是最低需求,其中可以魔改的地方有
1.引擎升級:改到跟你的重防空一樣速度就可以了,再往上沒意義。
2.配件:保證大於33.4%妥善的前提下,可以往上插彈藥架,剩下空槽可以插機槍。
10寬-
https://i.imgur.com/erpmxA6.png
5步,永遠的神。
因為補給、價格、與組織度的原因,請不要放任何支援連,包括支援炮
,耗補給的同時還拖累組織度,乾淨的便宜5步就可以了。
六、後話-一些抱怨
P社:我們要改變40寬meta
=>哈哈meta還是40寬啦
P社:我們要推出更高自由度的坦克
=>坦克實用設計就那幾種,而且還又貴又爛。
P社:你看有新鐵路,你可以用這些來改善你的補給!!
=>運輸機goes blurrrrr
我:你看,不管是數據、觀念、跟實戰都告訴你meta還是長這鬼樣。
某些P社玩家:可是那個YTBER說每個地形要換一次編制,而且山地要用25寬。
https://i.imgur.com/SS6NXy2.png
感謝大家觀看。