※ 引述《gostjoke (鬼笑話)》之銘言:
大部分都滿同意的
: 1.玩大國後期太卡 而且經濟又不平衡
雖然不平衡,但這點倒還好,只能說經濟機制摸熟了之後有點枯燥,
不管玩什麼國家,基本都要先蓋工具廠,然後走向煉鋼,
如果家裡沒有煤、鐵、硫磺三套件,那就要想辦法出去吃。
主要是初期全世界市場的工具都奇缺無比,不自己蓋根本沒買不到,買到也沒利潤。
後期工業產能上來了(錢多了),就是缺什麼蓋什麼,少了經濟戰的樂趣,
我是認為至少加個工廠經驗加乘,
例如我蓋個成衣廠,每年依照我的銷售量給我一些buff(增產或減少原料都好),
這個buff能隨時間累積越來越強大。
然後老牌成衣廠要改生產方式會減buff,或是延長修改時間。
現在我一個五十年老品牌老經驗的成衣廠,跟一年內爆蓋出來的成衣廠看不出差別。
至於大國後期太卡,我是連玩小國都卡到不行。
然後工廠當前的設定有點白癡,
假設我一個造紙廠,滿員可以做100張紙,但是市場只需要50個,
所以AI就先雇員到50%的人產50個,發現有營利賺錢了,所以就繼續雇人,
雇員到70%產了70個,發現生產過剩虧錢沒利潤了,於是減薪裁員,
然後裁員到剩50%時,發現又有利潤了又雇員,然後又裁員又雇員進入死迴圈
這結果造成,每次裁員的人,因為失業所以變成激進派,抗議這個爛世界!!
工廠利潤不上不下造成平均薪資太低,工人薪水少無法溫飽,抗議這個爛世界!!
這間工廠就變成每年固定產生激進派的溫床,無限孳生。
我都不知道這間工廠是生產商品還是生產激進派的,共黨的地下工廠,思想集會膩?
有夠智障的,但我目前看文件也不知道怎麼動手改比較好。
: 2. 缺乏歷史沉浸感
歷史沉浸感到是還好,畢竟我不想看一成不變的歷史,希望有變化。
反而覺得現在變動太少,沒有美國殖民日本,或是英國被法國裂解後盡收殖民地
還是印度暴動獨立打回歐洲之類的,這會更讓我覺得有趣。
反而我認為最大問題是,現在玩家(至少我是這樣),
遊戲中有90%的時機都在關注國內工廠缺什麼,新科技來了要怎麼升級,
現在錢多了要先擴建工廠還是提高建設部門,缺料了去哪個省分挖。
至於國外的世界打成什麼樣子,都好幾年地圖拉遠觀察一下而已,
此外都是閉關在自己的範圍裏面玩沙而已。
官方要怎麼把經濟跟世界各國局勢做更大的互動,
讓玩家能去關注世界局勢,外交互動,又不會割裂自己關注經濟的發展,就是個課題。
: 3. 遊戲打法太過單一
確實,目前最好玩的就是中小型國家初期解題的過程,
像玩葡萄亞,開場就日不敷出,要怎麼轉虧為盈?
我做法是先改稅制,蓋工具廠提高國內所有設施產量,
因為有染料過剩,所以大力發展成衣廠賺錢,其餘缺的就先靠進口。
除了這個解法有沒有其他的呢?可能有,但我想都大同小異。
然後不管哪個國家,基本改革路線就是文化多元+公立教育雙管齊下,
激進抗議人權很煩,會減少稅收,但沒辦法雙管齊下效果太好。
中國軍閥混戰倒是真的有事件,只是不容易觸發,
只要大清打輸鴉片戰爭+打輸太平天國+負債,就會觸發。
只是觸發後有個小小BUG,就是蒙古竟然沒有一起獨立造反,
我覺得奇怪看了一下event文件,
原來是,該事件寫
當軍閥分裂事件時,
如果大清擁有烏蘭巴托(STATE_ULAANBAATAR)這個省分,
那就創建蒙古國,並把大清所屬的烏蘭巴托給蒙古。
然而遊戲中烏蘭巴托這個省分的英文代碼卻是STATE_URGA(庫倫),
也就是遊戲中根本沒有一個省分被命名為STATE_ULAANBAATAR(我搜遍了文件),
當然也就不會在軍閥混戰中獨立。
https://i.imgur.com/XCtXAHM.png
這個錯誤有夠誇張,文件規範成這樣,P社的QA應該道歉露胸部的。
此外還有歸還領土的宣戰理由,吃的惡名竟然跟一般征服一樣,不合理。
我好奇看了一下文件,明明定義兩種不同的數值,但卻沒吃到這個數值。
https://i.imgur.com/fBVjXvA.png
(相對直接征服,應該只吃40%的惡名)
這BUG如此明顯QA也沒發現。
諸如此類的錯誤真的多到爆炸,難怪需要大家當付費測試員找BUG。