如果P社真的要做類文明4x,又融入了五萌要素,可能會長這樣:
1.時間劃分
P社五萌的時段大致維持著400年(VIC3一天細分四等分,相當於EU4的四百年)的長度,
也就是4800個月,約170萬天=170萬單位時間,
而P社遊戲的單位時間說白了就是切到不能再細的回合,
因此拿這套時間系統去做4x,整個人類發展史從遠古到上太空也差不多會是170萬單位回合,
而預告片預覽圖切7等分也暗示著時代會分成7段:
上古 => 古典(Rome) => 中古(CK3) => 近古(EU4) =>
近代(VIC3) => 現代(HOI4~冷戰) => 近未來(當前~Stls前夕)
以個人的分法來說,上面170萬回合先增加到好切7段的210萬回合,每個時代能分到30萬,
在遊戲中,時間的流逝跟五萌一樣,按空白鍵跑回合,按空白鍵暫停,
期間探索,殖民,科研就跟大家習慣的P社遊戲差不多,天數到了就完成,
只是可能沒有省分區別,整張大地圖就是Stls星域的擴大版,各種物件都在上面即時移動,
而每回合對應的現實時間,每個時代都不一樣,
如上古可能一週一回合(開五速可能一下子就過一百年了),近代半天一回合,
遊戲介面會顯示每回合的對應時間(如西元前1500年9月第3週,西元1923年10月11日下午),
滑鼠移到時間欄才顯示當前的回合數.
2.領袖人物與王朝
這算是P社4x的CK3要素,開局時,除了領袖人物外,
會有一個代表文明意志的統治家族,以及家族樹,
主要作用是聯姻,製造聯統可能,甚至在某些文明如埃及...允許亂倫,
王族的生命週期是以一回合一天的尺度運作的,
換言之,約莫三萬回合(每個時代的十分之一),王族便世代交替,
隨著時代進入近代,王朝的重要性會愈來愈薄弱,可能被共和推翻,
期間統治王朝也可能被另一個家族取代,要萬世一系可不容易.
3.倒車與切換文明
這算是四萌常見要素,與CIV6不同,滿足了特定條件,玩家是能切換成其他文明的,
例如:俄羅斯可轉成羅馬,或是蒙古.
4.內部的動亂
這也是四萌常見要素,征服異族的叛亂風險會比CIV6更重,
而涉及政治的變動,像是更換政體,插政策卡,甚或新科技的出現,都會釀成叛亂風險.
5.指導方向的國策樹
這在EU4與HOI4比較明顯,它鼓勵玩家把文明玩成接近史實的樣子,
例如,羅馬進入中古時期,國策樹會讓他進入分裂動盪的年代,並更名義大利,
至近世時會有文藝等特殊加成,
到了近代,有機會在國策的引導下重歸統一,並強化國力,
而各文明隨著史實表現,國策樹在特定時代會比較豐富(如中古阿拉伯,近古葡萄牙),
中途衰亡的文明則有假想路線的可能(如阿茲提克).
6.爭議性的要素:奴隸制
奴隸在五萌不像CIV6一樣被忽略,尤其是Stls,
隨著國家政策不同,某些建築得靠奴隸來維持,而不是CIV6的公民,
至於更爭議的要素可能不會有,不過至少確定壓榨人民層面的要素P社應該可以玩得更大.