本肥宅倒是覺得問題出在整體遊戲走向
現在的防禦機制都是從POE剛出就設計好
一路沿用到現在的
但當時的POE內容有甚麼?
四聖獸 shaper 頂多再算一個瓦爾女王
輿圖中的怪物數量也沒那麼多那麼密集
再回頭看一下防禦機制
ES 護甲 閃避
是的 對官方來說 ES是防禦機制的一部份
(我印象中很久以前GGG真的有講過)
(但如果他們真的當防禦機制 當初設計CI出來的邏輯是啥= =)
這幾個防禦機制
在面對少量敵人時
其實是很有效果的
閃避可以讓你在近期內有接近期望值的機率免傷
護甲可以讓你有效的減少受到的小額傷害
(可能致死的大傷害在多數遊戲設計中就不是要你硬扛的)
ES讓你提升可承受的單下最大傷害, 且在長期戰鬥中有快速回復的能力
因此在面對少量敵人 像是BOSS戰的時候
其實閃甲這兩個被罵到臭頭的機制勉強是有點用的
但現在的POE長怎樣呢?
每一季每一季新增的內容不斷加入核心機制不斷堆疊
難免會讓流亡者越來越強
為了讓流亡者不要過太爽
上修了很多輿圖詞綴的數值和效果
甚至機制中的特殊怪物本身就自帶較高的血量傷害
玩家現在遇到的怪物都是一大群一大群
就算先不管硬體問題
畫面是真的有夠亂
玩家不可能在每一次遭遇怪物時都利用走位躲開所有傷害
玩家在面對戰鬥時被迫選擇硬吃小傷害迴避大傷害的策略
與此同時
玩家還被迫要有足夠的傷害
才能讓自己在被小傷害疊加到坦不住之前殺掉怪物
最後玩家的策略只剩一種
不管那是甚麼怪 反正有血條的我就秒了
死掉的怪物不會放招(只有少數特殊技能)
不要被打到我就不會死
我不會死我才是在玩遊戲
所以GGG討厭的玩家玩同一套build飛車暴力秒怪問題核心是甚麼?
是遊戲整體機制逼得玩家向暴力秒怪靠攏
因為防禦機制根本不堪負荷怪物對玩家造成的生存壓力
但能夠有效堆疊足夠傷害的build就那幾個
當然玩家主要就玩那幾個build
除了改動防禦機制本身
其實前面也提到了
如果怪物數量明顯降低
玩家有辦法以走位的方式避免傷害
一般玩家對於追求傷害的焦慮感就可以有效降低
如果聯盟機制的特殊怪物不要自帶那麼高的傷害血量
讓玩家不會陷入秒怪或被秒的困境
一般玩家也不會拼命追求高傷害build
很多玩家可能這一整年來, 甚至更久
拓荒使用的技能都是同一套
為什麼?
因為用別的技能拓, 我可能被聯盟機制幹到臉歪掉
那為何玩家要冒著被幹道生活不能自理的風險換build呢?
本肥宅認為GGG要做的不應該是像這季這樣在玩家身上動刀
反而應該nerf怪物
當然, 設計出來要讓玩家感到威脅的東西可以保留威脅性
甚至buff黃怪藍怪, 讓玩家把黃怪當boss打
不過還是要再講一下
這問題不是只改動一個點可以解決的
這問題是隨著POE一季一季的聯盟一路累積到現在的
每一季他們設計新聯盟機制對玩家的威脅性時,
背後的想法, 設定數據的理由
一路累積到今天才堆疊成這個問題
如果GGG現在想不出解決的方法
只能靠POE2來救場
那GGG最好捏緊懶%
因為他們需要每隔幾年就推出下一代
解救上一代被玩壞的遊戲環境