Claim:當電、火傷有一樣的平均傷害時,此時能夠最穩定獲得共鳴。
定義:令電傷平均為D_1, (電大傷-電小傷)/2為d_1;
火傷平均為D_2, (火大傷-火小傷)/2為d_2,且(不太重要的)已知d_1>d_2
最穩定獲得共鳴意指電傷>火傷、火傷>電傷的機率恰好都為50%(相等不計)。
假設:電火傷的機率分布皆為均勻分布,且兩者獨立;
獨立的假設有些過強,事實上由於閃電打擊可能有物轉電、物附火的要素存在,
某種程度上會相依。
將橫軸訂為電傷,縱軸定為火傷,機率分布會是以下四點為頂點的矩形:
(D_1-d_1, D_2-d_2),(D_1-d_1, D_2+d_2),(D_1+d_1, D_2-d_2),(D_1+d_1, D_2+d_2)
現在,畫出x=y的直線L。
如果該矩形完全落於L下方,這代表,電傷永遠高於火傷;
如果該矩形完全落於L上方,這代表,火傷永遠高於電傷;
以上兩者都不是我們所樂見的。
當L通過矩形,矩形的上半面積:下半面積=取得電冰共鳴的機率:取得火冰共鳴的機率,
換言之,如果L將矩形面積平分就能得到最好結果。
怎麼樣的直線能夠將矩形面積平分?事實上,只要通過矩形中心的所有直線皆可。
而該矩形的中心就位於(D_1, D_2),換言之,中心應該落於L上,
從而得到D_1=D_2時,我們有最穩定的共鳴取得。
※ 引述《mtm ( )》之銘言:
: 請問一下,我最近發現打王或是單體怪的時候
: 很常會看到三體的火那格共鳴一直都是0
: 有時候拉高之後,又會慢慢掉下去維持一段時間在0
: 但是冰跟電的都是滿的
: https://i.imgur.com/8gCKpDw.png
: 不知道是什麼原因