※ 引述《CTC0115 (Blank space~)》之銘言:
: 記得早期在玩遊戲 破關總會一玩再玩
: 好比戰斧 我想破關不下三四十次
: PS3新的戰斧 玩一小時就封片 這真的不是戰斧啊
: 因為關卡不多 又或者月下夜想曲
: 也破關了好幾次 隨著遊戲主機性能的強大
: 遊戲內容 總感覺少了什麼 祕境系列 戰神
: 還保有以前的感覺 真的好玩
: 但大部分的遊戲 像魔龍寶冠 玩起來就是
: 嗯 畫面很美 又或者 惡魔城HD 嗯 怎麼很不像惡魔城
: DOA5 怎麼玩起來感覺怪怪的(人物的動作方面)
: 原本以為 是不是自己胃口被養大了
: 於是在gamesale買一片二手片 DOA2 ultimate
: (偷渡一下XBOX的遊戲 為了和DOA5比較)
: 真是好玩 配樂 遊戲畫面 還是覺得很棒
: 以前的遊戲 就算拿來重製 也會少了一些有趣的細節
: 隨著硬體的強大 看來只能靠少數幾個強作撐場面
: 當大家都在比遊戲的畫面 例如 1080P 60FPS...
: 好像都忽略了遊戲內容的重要性 感覺起來真的很可惜
我最近幾年比較少玩game 主要是遊戲廠商出得慢 一方面是自己沒哪麼多時間
我是的確認為 像標題所言少了些什麼
而也可以感受到少的部份是什麼
認為是少了獨特性
現在遊戲容量越來越大 製作時間和花費金錢也越來越多 廠商更是越來越害怕失敗 所以
都跑去做小成本的手機遊戲
現在很難有莎木哪樣花錢作出之前沒有的遊戲體驗 我不是說莎木是個開創遊戲新的類型
只是講他有在這款遊戲做出新的東西讓玩家玩 雖然莎木是失敗沒有回收成本
現在遊戲界只會重覆利用剩餘受歡迎的續作 或是在遊戲中做出和其他受歡迎的遊戲幾乎
一樣的要素內容
我自己玩的遊戲可能 還不夠多 就以我最常玩也最熟悉的惡靈古堡系列來講 很多人批評
惡靈古堡系列 ps的舊作太難 還是批評移動方式不直覺 不能切換視點很鳥 但這些不就是
這個遊戲的一些特色嗎 惡靈古堡一代剛出的時候很多要素都是當時看來不能做為主流的
遊戲 但他就是創新成功了啊
到後來銷售下滑 乾脆作改變也就是惡靈古堡4 其實也只是遊戲系統小改一下 再把視點改
成另外的型式 基本上操縱是沒什麼變 跟隨當時主機的硬體性能 作了遊戲的設計 這樣改
變又再次大賣
後來的5代也是大賣座 6代雖然賣得不錯 但網路上批評5代不能移動射擊 就把操縱做更變
遊戲設計又改成像tpf射擊遊戲 覺得不再堅持特色和原創了 只在乎能不能賣給更多人玩
到現在啟示錄2 某些要素很多人都有提到 很像另外一款新的動作冒險的賣作遊戲 感覺廠
商現在真的是很怕賣得不好 太過在乎有負面評價 很多遊戲看起來都差不多的時候 就是
少了些新意 現代的新遊戲 也許一樣有好玩的作品 但大家都很像 車槍球當道也不意外
缺少創新體驗 廠商更是害怕失敗 很像的遊戲體驗 受歡迎的遊戲要素一直沿用