※ 引述《Xghostptt (被拉匠虐 QwQ)》之銘言:
: ※ 引述《zorroptt (毛毛鼠)》之銘言:
: 我沒玩過系列作
: 但血源絕對是我次世代主機玩Act以來最大的挫敗
: (甚至我會稱它是Arpg而不是Act)
: 從21:00玩到剛剛才打完第一Boss
: 還是用推文說的汽油瓶*10砸死的 (外加15補血)
: 適應不良最大的地方就是那該死的耐力
: 滾、攻都要耐力
: 沒辦法像一般Act那樣猛砍
: 還有就是獵人那笨拙的動作wwwww
: Boss攻擊範圍大,往往迴避後也沒機會攻擊
: 一靠近被貓個一拳就得吃補血
: 更慘的是才剛爬起來馬上又吃一擊,就快死了....
: 還有一招大跳,又準又痛
: 好不容易閃掉,也沒有比較好的攻擊機會
: 一死補血喝光又得重新打怪買....
: 升級加的能力一點點,我不知道要幾級打第一boss會好打一點
: 我是16級,囤了20補差一點打贏
: 後來意外發現汽油彈燒很痛就囤了20補+10汽油彈再挑戰才贏wwww
: 中間嘗試一直死的就不多說了....
: 如果這樣稱得上簡單的話
: 那忍外的超忍/極忍、DMC的DMD難度根本是超級簡單....<O>
雖然每個人上手跟不上手的類型有差
但公平以操作難度來說,
靈魂系列絕對是比忍外或Bayonetta類的ACT簡單多了
更別說什麼裡風+落地吸魂UT或是bayonetta的P(取消)K(取消)P+鐵山靠這種進階技巧
靈魂系列比較像是利用存檔點少,金錢經驗值會不見,死了道具不補,etc系統,
來讓玩家感到壓力,因為自己的焦躁而犯錯罷了
就像您自己也說了這是ARPG(其實官方跟愛好者一直以來都是講ARPG,沒人說過是ACT喔)
所以差別最大的還是
上述ACT是,只要玩家手指按得出來,多半角色就做得出來,考驗的主要是玩家操控能力
但ARPG(特別是靈魂系列)是,即便手指再快再會按,角色也不一定做得來啊
也不是說技術不重要,但耐力管理,道具管理,練等換裝備等等RPG要素也有它發揮的空間
如果不排斥這些RPG要素稍微習慣一下(外加等讀取加快更新檔出來後應該死亡壓力又更小),
以超忍都OK的技術,玩靈魂系列絕對是綽綽有餘
題外話,昨天也拿到遊戲打到第三boss左右,
自己是覺得這次宮崎英高又走回比較類似demons souls的路線
因為我個人是喜歡demons souls多於dark souls,所以還蠻開心有種熟悉的感覺
(當初一看到demons souls預告的龍王,就莫名聯想到烙印勇士而跑去預訂遊戲的人)
Dark souls各方面當初明明都是大進步,出之前也是很期待,
但不知道為什麼玩了之後,
大概因為各式各樣場景太多,帥氣武器裝備也很多,王更是一隻比一隻華麗夢幻
反而少了一種硬派的厚重感以及世界縝密的一體感
而這些在這次Bloodborne感覺又都回來了(即便風格跟系統也很多不一樣的地方)