Re: [閒聊] 巫師3除魅文

作者: ShenMue (莎木)   2015-05-26 23:43:16
※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言:
[恕刪]
: ACT想要RPG化,它不必把它的世界廣化,它只要加入數據就好了
: 但是!!
: RPG想要ACT化,它卻不得不把它原本極廣的世界深化,加入ACT那些有深度的系統
: 難度可想而知
開放空間 RPG 的成本確實很高,但一個好的戰鬥系統會讓成本
暴增?沒聽過有開發者談過這種論點耶。
[恕刪]
: 上古5那麼屌,為什麼偏偏近戰系統特別爛?難道是製作組剛好都不會做戰鬥嗎?
: 這原因可能只佔了30%,
: 最大的原因當然是整體資源的限制
: 讓他們不足以同時呈現廣大的世界和精良的戰鬥,
: 反過來說要是把血源或龍族的世界擴展成WT3或上古5的規模,
: 它們的戰鬥還能做到同樣水準嗎?
開發費的問題,有沒有足夠的開發費,而不是科技水平的問題。
龍族血源的銷量還不足以撐起開放空間的規模,如此而已。
至於上古5賣到兩千萬片,所以6代就會有相當高的開發費。
: 再過兩個世代我不敢說,但現階段我敢說絕對不可能。
: 所以回到問題的原點,WT3的戰鬥系統跟血源它們比當然是不夠出色
: 但是這樣比絕對是不倫不類
如果玩家要求的是in-game畫面和CG一樣好,那還可以推說
是科技水平不足夠,玩家要求過高;
現在只是還沒有人整合各家的優點,這個多久出現就很
難說。尤其歐美大廠那種 5000 萬美金起跳的口袋深度。
: 當然這還要牽扯到日式ACT擁有從街機時代一路磨練過來的細膩技術
: 歐美就沒有這種底蘊
: 所以光論戰鬥系統來說,日本有鬼武者的一閃、MH的走位、忍外強調立回
上面講出問題所在了,就是日本人員對於動作遊戲的校調,
有它獨門一套,歐美公司只是沒學完所以戰鬥可以再洗鍊。
問題是現在大作開發費越燒越多,是否真的找不出方法整合
優點?
到 PS5?我不覺得會拖這樣久就是。
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:45:00
上古系列有非常大的限制,上面一篇完全寫錯。最大的限制是:第一人稱視角。上古基本上是第一人稱視角的遊戲,第三人稱只是送的。黑魂2世界就變大了,但是靈魂系列這種動作硬派的。也有他非常大的限制:1.不能隨便跳 2.不能隨意越過障礙同樣的,龍族的問題是跟怪戰鬥的互動,這部分很亮眼。但是優點也是限制的地方,互動的種類就不能太多 太複雜一方面開發難,一方面玩家玩不下去。DAI則是戰鬥算是小組策略,不全然是即時戰鬥。反而不會有人質疑他動作性的問題。
作者: ShenMue (莎木)   2015-05-26 23:51:00
即使蝙蝠俠這一類動作冒險 也不能跳吧。不能跳的也不算少
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:52:00
蝙蝠俠都可以飛了 =.= 你說哪一款?
作者: kuninaka   2015-05-26 23:55:00
BATMAN連飛都可以,不能跳?那莎木可以跳嗎表演一下什麼叫不能跳
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:57:00
簡單說,黑魂不能跟場景有太高互動。 各種摔死也是特色可以跳過障礙,難度會大降。bug跳11分鐘全破就是好例子
作者: ShenMue (莎木)   2015-05-26 23:59:00
Arkham Asylum 也不能飛,arkham city 能飛 但兩者都不
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-26 23:59:00
其實我反而不希望黑魂變開放世界,黑魂的世界就是那種封閉環境的巧思。
作者: ShenMue (莎木)   2015-05-27 00:00:00
能在地上執行跳躍動作 可以在地上跳的是?。
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:00:00
因為他設計可以用勾繩,原地跳沒意義。只是增加debug地上也可以跳阿,打人的時候就一直跳來跳去。
作者: kuninaka   2015-05-27 00:01:00
樓下繼續歪樓
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:01:00
黑魂如果地圖越大,開放空間越多,巧思就變越少。2代就是個明顯例子。
作者: ShenMue (莎木)   2015-05-27 00:02:00
我意思說 也不是每個動作性強都能跳,會有別的招式補足.不能跳的遊戲也不少見。
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:03:00
我的意思是說,黑魂的特色就是封閉的環境,走開放環境完全放棄特色。
作者: kuninaka   2015-05-27 00:04:00
同意
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:04:00
至於龍族最大的問題是怪,要開放跟怪的互動最會變少這是要取捨的。如果一個很大地圖,然後怪都不同長相同樣模組跟戰鬥也是很公式化,打起來也很煩。這兩款不走開放 所以刻意把不開放的優勢發揮出來。這是日廠的巧思,當然也跟成本有關。
作者: ShenMue (莎木)   2015-05-27 00:08:00
血源感覺上是一個偏線性場景的遊戲,確實線性有它的好處甚至有些優勢是開放遊戲不容易實現的。
作者: kuninaka   2015-05-27 00:08:00
線性就要著重在關卡設計
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:09:00
黑魂我還記得第二輪病村路上往下看到混沌女兒的蜘蛛洞這真的很棒。 這就是黑魂的特色。
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:09:00
個人刻板印象 可以任意跳的 通常動作都有點虛 w
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:14:00
自己不太能接受能隨意跳 像是打槍遊戲也看人跳來跳去實在很微妙 東西方這點感覺概念差很大 老外好像比較愛跳 w
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:15:00
另外SKYRIM他進戰很動作很鳥,可是可以暗殺。基本上Skyrim我最愛的就是跑進城堡 把人頭全摸走
作者: wangtinyu (江小開)   2015-05-27 00:16:00
一個遊戲要是不能跳,其他就沒什麼好講了
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:16:00
全部潛行。 這其實蠻好玩的,而且暗殺都是特寫
作者: kuninaka   2015-05-27 00:17:00
可惜不能跳XDD
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:19:00
所以前篇說的成本問題,個人是不認為。SKYRIM是第一人稱遊戲,所以動作就是這樣。The Witcher裡面的狩魔獵人就是跳來跳去飛舞的劍巫師戰鬥也是這樣,因為只能用一種職業、一個角色一種流派,呈現出來就變得比較單調。但是可以在咒印上面變化。 覺得無聊就不要放昆恩,改放其他的。 不過最多也只能這樣,因為狩魔獵人戰鬥風格就是如此。 至於打擊感,個人是覺得不錯。但也有人覺得不好。基本上玩過2代的系統,應該都會覺得這代改的超棒
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:24:00
可是這片戰鬥中又不能按圈主動跳砍 (?
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:24:00
2代的戰鬥才是鳥。 又難又不好玩他所有的動作都是跳砍了 XD比較差的,像是馬上戰鬥,這根本砍不到人,卻沒人提我是不知道有誰可以在馬上把敵人一擊斃殺的。個人覺得馬上完全無法戰鬥,只能用十字弓而已
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:28:00
有看過說馬上砍人 傷害會大增 (?
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 00:28:00
馬上砍人會傷害大增,還會高機率一擊必殺咧。 讀檔畫面寫的最好砍的到。砍到前馬不是抓狂跑走,就是自己被砍下馬
作者: kuninaka   2015-05-27 00:31:00
馬上砍人做壞掉吧,砍不到人,根本懶得用XD
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:34:00
看到敵人騎馬倒是很開心 法印轟下馬補刀 絕對一擊必殺 ww
作者: wangtinyu (江小開)   2015-05-27 00:34:00
馬上砍人不好砍我覺得其實有點故意的成份在不然大家都在馬上爽爽打就好了
作者: kuninaka   2015-05-27 00:35:00
我都用火燒馬XDD
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 00:38:00
可是戰鬥還要先下馬反而煩
作者: zerosaviour (........)   2015-05-27 00:44:00
龍族是open world遊戲呀,一堆人是在講啥=.=
作者: breast30 (藤島)   2015-05-27 00:53:00
唯一提到龍族是指跟怪的互動 沒人提他的世界封閉阿
作者: kent24245 (Dunamis)   2015-05-27 00:56:00
我第一點是說「很難」,而不是單指成本,日式ACT那種細膩程度要花多少人力、時間去調校,再套上開放世界的物件、怪物數量…這已經不是錢的問題了龍族的確是開放世界遊戲沒有錯,只是它的世界超級小至於打擊感,我看又是一個一大堆人都搞錯的概念,每次扯到打擊感就雞同鴨講也是很好笑樓上說馬上砍不到人是說3代嗎?砍怪的確是很難,但是砍人超容易啊,按住接近還會變慢動作欸,多貼心啊,騎馬與砍殺那才叫難吧
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 01:02:00
要把動作作細膩,可以再加強主線出現的怪。也不一定要全部加強,荒野就一樣設計,不打也可以跑過其實做的到。所以我覺得不全然是成本的問題。而是想法的問題。SKYRIM我走全暗殺路線,覺得超好玩。 進入開放戰鬥就跑這就是真的完全開放世界的樂趣,各種惡搞。
作者: kent24245 (Dunamis)   2015-05-27 01:06:00
關於上古的問題,我的確是沒玩過,所以您批評的是對的
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 01:06:00
上古真的是第一人稱遊戲,第一人稱戰鬥就是這樣 小刀揮揮揮。他的第三人稱算是送的,看外國人打根本很少用亞洲人比較愛第三人稱。我是沒看過第一人稱視角可以搞出像龍族這樣的戰鬥,頭暈 畫面天旋地轉吧。
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 01:09:00
上古暗殺練到在目標前亂晃都沒被發覺。。就沒玩了 XD
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 01:09:00
所以不能太高阿 XDDD
作者: zorroptt (毛毛鼠)   2015-05-27 01:11:00
練到最後真的變空氣人了 好悲傷呀 QQ
作者: sujner (紙與蠟筆)   2015-05-27 01:45:00
黑魂2是因為關卡設計走惡魔靈魂的老路 呈線性的 關卡與關卡之間沒有直接連結 跟黑魂1那種完全立體空間是完全不同的設計概念 跟什麼地圖很大,開放空間沒什麼關係所以黑魂2的DLC才廣受好評 因為空間設計有讓人找到黑魂1的感覺 而且黑魂2就算是單一場景也沒有惡魔靈魂的巧思 多場景連結沒有黑魂1的空間感 單場景也沒有惡魂的巧思 所以2代PvE一堆黑魂迷才唉聲嘆氣...從這就看的出來 黑魂系列是一個玩家與場景互動非常密切的遊戲 舉凡場景空間,機關設計,物品擺設,甚至連怪物的配置都是整體環境的一部分 像這樣的遊戲是非常難複製到開放世界上的 設計者得在封閉的環境才做得好這些調校 在開放世界可能得創超出數個子封閉空間才有可能營造出類似體驗但如果只複製戰鬥系統就是另外一回事了 但"跳"的確是一個不好控制的因素 尤其又要用在黑魂系列這麼精細的戰鬥系統上 難度真的很高換句話說,如果把黑魂腳色移到開放空間並賦予他"跳"的能力那打起來也不會像黑魂,就算直接把黑魂腳色照搬來開放空間玩家也不會有在黑魂世界(封閉空間)戰鬥的那種感受,體驗會大大不同,這兩者要合體並不是說合就合這麼簡單的
作者: sky0136512 (QQ)   2015-05-27 03:56:00
馬上砍人前按住攻擊鍵會變慢動作超好瞄準啊
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2015-05-27 06:26:00
騎砍那個長槍衝刺要練超久才刺的到人 另外上古我裝MOD後就沒開過第一人稱 因為看不到自己美美的腳色
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-05-27 07:49:00
原來按攻擊鍵會變慢,可以試試
作者: honestyer (誠實可靠小郎君)   2015-05-27 10:02:00
馬上砍人 或者 水鬼 狼確實攻擊力增加很多
作者: sabreur (無奈)   2015-05-27 10:52:00
我沒什麼意見 單純回第一段 東西要好就是要開發成本沒說是因為 跟玩家講這個也沒屁用 請尊重專業(指工程師)
作者: helloworld (哈羅渥德)   2015-05-27 11:01:00
馬上砍的到人啊 我遇到比較難打的還會刻意上馬打
作者: tsairay (火の紅寶石)   2015-05-27 11:09:00
開發時間長就是開發成本啊
作者: kinghtt (萬年潛水伕)   2015-05-27 11:13:00
暴雪:有人要跟我比時間成本?
作者: tsairay (火の紅寶石)   2015-05-27 11:15:00
暴雪又不是中小企業...
作者: sabreur (無奈)   2015-05-27 11:33:00
光人月cdp就看不到暴雪車尾燈了吧..?
作者: kuninaka   2015-05-27 11:40:00
暴風雪可以養好幾個胎死的專案一個WOW搞不好能養十個專案
作者: tsairay (火の紅寶石)   2015-05-27 11:41:00
bz的wow和爐石都提供很穩定的現金收入

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