※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言:
[恕刪]
: ACT想要RPG化,它不必把它的世界廣化,它只要加入數據就好了
: 但是!!
: RPG想要ACT化,它卻不得不把它原本極廣的世界深化,加入ACT那些有深度的系統
: 難度可想而知
開放空間 RPG 的成本確實很高,但一個好的戰鬥系統會讓成本
暴增?沒聽過有開發者談過這種論點耶。
[恕刪]
: 上古5那麼屌,為什麼偏偏近戰系統特別爛?難道是製作組剛好都不會做戰鬥嗎?
: 這原因可能只佔了30%,
: 最大的原因當然是整體資源的限制
: 讓他們不足以同時呈現廣大的世界和精良的戰鬥,
: 反過來說要是把血源或龍族的世界擴展成WT3或上古5的規模,
: 它們的戰鬥還能做到同樣水準嗎?
開發費的問題,有沒有足夠的開發費,而不是科技水平的問題。
龍族血源的銷量還不足以撐起開放空間的規模,如此而已。
至於上古5賣到兩千萬片,所以6代就會有相當高的開發費。
: 再過兩個世代我不敢說,但現階段我敢說絕對不可能。
: 所以回到問題的原點,WT3的戰鬥系統跟血源它們比當然是不夠出色
: 但是這樣比絕對是不倫不類
如果玩家要求的是in-game畫面和CG一樣好,那還可以推說
是科技水平不足夠,玩家要求過高;
現在只是還沒有人整合各家的優點,這個多久出現就很
難說。尤其歐美大廠那種 5000 萬美金起跳的口袋深度。
: 當然這還要牽扯到日式ACT擁有從街機時代一路磨練過來的細膩技術
: 歐美就沒有這種底蘊
: 所以光論戰鬥系統來說,日本有鬼武者的一閃、MH的走位、忍外強調立回
上面講出問題所在了,就是日本人員對於動作遊戲的校調,
有它獨門一套,歐美公司只是沒學完所以戰鬥可以再洗鍊。
問題是現在大作開發費越燒越多,是否真的找不出方法整合
優點?
到 PS5?我不覺得會拖這樣久就是。