※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1LTEbu-C ]
不少遊戲初期公布的實機技術demo與最終成品有明顯畫質落差,為什麼?
本文將藉由說明在初期技術展示與最終成品階段的技術差別,來回答這個問題
順便介紹一些The Last of Us Remastered (PS4)壓榨硬體資源的技術
簡而言之:遊戲最終成品,通常所需運算資源種類與量,會比初期技術展示多
一個AAA遊戲成品在實機執行的時候,運算資源大致分配給以下幾項作業
1. 遊戲機制(CPU)
2. AI(CPU)
3. 物理(CPU and/or GPU)
4. 動畫(CPU)
5. 粒子(CPU and/or GPU)
6. 繪圖邏輯(CPU)
7. 繪圖執行(GPU)
初期實機技術demo,通常不會有多少1/2,可能會有3
4不會像最終成品消耗CPU與記憶體
所以大部分的運算資源都可以用在5/6/7
不要小看1/2/3消耗的資源量
這幾項在最終成品的資源消耗可以佔到CPU的50%以上
所以4/5/6/7能夠使用的硬體資源(粗估)只剩下初期技術demo的50%
如果在製作初期實機技術demo的時候
把100%硬體資源拿來展現4/5/6/7
那麼後來新加入1/2/3的資源消耗,勢必會產生"視覺上縮水"的情況
為了初期吸引觀眾目光,這幾乎是必然的結果
這樣是否表示AAA遊戲開發者不誠實? 見仁見智
不管是初期技術展示還是遊戲成品,硬體資源一定是幾乎被榨光的
製作初期demo的時候是否可以估計到之後會額外用到的資源? 非常難
不管是哪家工作室,應該都不想只用50%以下的硬體資源做技術展示demo吧
我個人是有了以上的認知之後
看到初期技術demo與最終成品的畫質落差
雖然會失望,但覺得比較可以接受這個事實了
接下來介紹TLOUR的一些壓榨硬體資源的技術
之前有提到,Naughty Dog為了從PS3跨到PS4
重新設計了一個平行運算的系統
負責人Christian Gyrling於今年GDC有個專題講座
強烈推薦給有興趣的資工領域朋友
影片連結 http://bit.ly/1eX5mb1
投影片連結 http://bit.ly/1HgtGQ9
TLOUR的硬體資源配置,可分為以下三種
1. 遊戲邏輯(CPU) 包含:遊戲機制、AI、物理、動畫、粒子
2. 繪圖邏輯(CPU) 生成繪圖指令,丟給GPU執行
3. 繪圖執行(GPU) 執行2生成的繪圖指令
一個單執行序的遊戲
1/2/3是串在一起,在同一個frame內線性依序執行的
如果要達到60fps,那1/2/3總共的運算時間就不可以超過16ms
<A方案>
CPU 遊戲邏輯 -> 繪圖邏輯
GPU -> 繪圖執行
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如同之前提到的,AAA遊戲基本上都是以操到100%為目標操到100%之後,接下來就要看優化能力了
作者: ggBird (ggBird) 2015-06-08 10:19:00
讚,請問這是實作在engine裡嗎?
其實如果都是操到100%左右,燒機程度都差不多啦...
我目前玩到最操主機的是MGSV,期待秘境4更操XD
作者: STerry1986 (大胖壕) 2015-06-08 10:12:00
等秘境4出來後,要先把ps4的通風孔清一下 要被操爆惹
基本上我們只允許分享已發售作品的技術,Sorry啦未發售作品的技術給其他人知道了,這怎麼可以 XD
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2015-06-08 10:03:00商業機密XD
作者:
xc332211 (SKDog)
2015-06-08 10:03:00秘境4也是用這技術嗎 還是又有更非人類的技術了
作者:
llwopp (hotdogroll)
2015-06-08 09:53:00看來就算延到明年 今年E3還是會強打秘境4
作者:
bill6613 (bill6613)
2015-06-08 09:52:00專業給推
作者: littleco (連比基尼都多餘!) 2015-06-08 09:52:00
推
作者:
llwopp (hotdogroll)
2015-06-08 09:52:00作者: jfmf (jfmf) 2015-06-08 09:50:00
好文 推~
作者: Dasuke 2015-06-08 09:38:00
推
作者:
mimoo (啥?)
2015-06-08 09:33:00長知識~ 推
作者:
chih5505 (樹林彭于諺)
2015-06-08 09:26:00推專業
作者:
llwopp (hotdogroll)
2015-06-08 09:24:00翻譯蒟蒻:頑皮狗又要來操爆你的主機了
作者: ross800127 (ROSS-MAX) 2015-06-08 09:23:00
格鬥遊戲場景都不大 角色就兩個
應該會有另外一個問題:對手的輸入沒有馬上呈現會有反應上的延誤
想額外問一下: 2 frame的誤差對什麼類型的影響較大?若像樓上所說的格鬥遊戲 那要是像文內所說用舊資料判定還會有甚麼問題嗎?
作者:
tn (奇蹟的楊)
2015-06-08 09:11:00射擊遊戲的話確實FPS是有感的
作者:
aterui (阿照井)
2015-06-08 09:13:00格鬥遊戲可能就不行,強手都是用frame來算招的
作者: ross800127 (ROSS-MAX) 2015-06-08 09:08:00
技術
作者: timothy368 2015-06-08 09:09:00
好文推cjcat
作者:
beyonf (mos)
2015-06-08 09:10:00大推
作者:
su43123 (無與倫比美麗的妳)
2015-06-08 09:07:00先推CJ大
作者:
zeroe (fdfdsfds)
2015-06-08 09:06:00有神快推!
MGS:GZ很偷吃步,你可以試著把小兵弄昏後堆在同一個區域,大概5隻以上就會發現有幾隻小兵被隱形了
但是我覺得1886的話面一直霧霧的,有點像是柔焦,大概是為了省效能所用的濾鏡吧?
MGS:GZ可以用樓上的方法在吉普車上載好幾隻小兵
沒有喔,只要物體沒有完全被霧隱蔽,就不可能節省運算PS上的沉默之丘,才是真的用霧在偷吃步結果後來變成系列作的特色了
作者: ross800127 (ROSS-MAX) 2015-06-08 10:58:00
ubi : 都不優化隨便就100%了啦
作者:
serval623 (æ´›æ‰ç£¯å¼·å§¦äºº)
2015-06-08 11:01:00好專業
柔焦的目的通常只是為了美感,消除鋸齒自有額外的運算
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2015-06-08 11:09:00柔焦應該反而是增加運算量吧?
作者:
bill6613 (bill6613)
2015-06-08 11:19:001886在畫面跟美術上真的是PS4效能大突破希望續作可以把上下黑邊刪掉
推專業解說但1886就是有上下黑邊才榨出更多的資源啊如果刪掉後續作別說維持水準,可能還會退步
作者:
sx4152 (呵呵)
2015-06-08 11:31:00黑邊雖然礙眼 但習慣後就無感 重要的是提升遊戲性和主線
作者:
Argos (Big doge is watching u)
2015-06-08 11:47:00CJ大推~
作者:
silomin (惦惦吃的多)
2015-06-08 11:56:00專業的來了 大推
pipeline, hazard, 終究還是這些課題
1886能把故事説完整加上物品收集系統就會變很好了拿起來看一看又放下是怎樣?物件展示XDD?
作者:
peasuka (我愛小蘿莉)
2015-06-08 12:11:00專業推
似乎是在某個超寬螢幕的文章看到 用超寬螢幕玩1886 就可以滿畫面了
外行人想問 為什麼我都感覺不出來TLOU有延遲XDDD
TLOU因為不是開放世界。所以優化到極致後是可以那樣巫師3比GTAV開放的更誇張。所以優化更難
但是GTAV只有相關的建築可以進去昨天才誤闖幾棟4層樓的建築物,裏面有蠟燭有寶箱有人
作者:
fe0727 (小鐵)
2015-06-08 12:55:001886畫面很糊玩不太下去,看久眼睛很不舒服
就是跟任務還有街道一點關係都沒有巫師3的世界是開放到這樣。甚至很多懸崖是可以跳岩石跳下去的
有點水就不會死 然後可以抓角度騎馬跳,但有失敗風險
2frame的延遲是指1/30秒嗎(60fps) 如果是的話其實影響很小吧?
我的理解是 玩家感覺不到延遲 因為我們對看到的畫面輸入的指令是被認可的0.0在過去兩個frame中(我們眼睛看到的)有瞄準到目標就算是判定擊中
作者:
kuku321 (halipapon)
2015-06-08 13:58:00ACT FTG STG這三種很吃禎數 一個frame就能讓人吃土還有連線遊戲 雙方不能接近同步看見雙方指令 也是吃土其餘單機遊戲就還好了
其實FPS和TPS的被攻擊方,錯誤容許範圍很大當系統判定攻擊有疑慮時,一律偏頗攻擊方因為攻擊方如果準星瞄到對方,卻沒有攻擊判定會很明顯而被攻擊方較沒有 "明明沒被瞄到卻有攻擊判定" 的問題因為被攻擊方無法得知攻擊方是不是真的有瞄準到他
作者:
kuku321 (halipapon)
2015-06-08 14:17:00阿 忘了補充 我說的STG是捲軸射擊 不是FPS TPS不過想了一下單機STG 好像也是沒什麼問題的 就拿3frame的資料來寬鬆判斷閃避成功與否就好 好像也沒太大問題雖然STG好像也不會吃效能吃到那樣就是了XD
我以為你說的STG是strategy game咧XD
作者:
kuku321 (halipapon)
2015-06-08 14:43:00沒辦法 誰叫shooting game已經成為時代眼淚呢XD
cj大安安但是三廠都想用硬體輾壓,把PS4當泰坦操
作者:
johnnycgi (紅茶ä¸åŠ ç³–)
2015-06-08 18:36:00讓我想起巫師3的縮水一堆人在罵...沒人想過開發的難處
話說不是有版友要寫信去CDPR問BOSS的造型縮水??結果呢?????@@
作者:
balaking (看八卦長知識)
2015-06-08 20:00:00推!UBI用的是他們最強的平行外包技術,本業是做影片的
作者:
zardbz (呱呱包)
2015-06-09 00:50:00長知識
作者:
Chihuah (灰色曼哈頓)
2015-06-09 13:18:00感謝! 清楚易懂的好文!