Re: [問題] 為什麼reFF7大家這麼興奮?

作者: GameHeven (Mark Williams)   2015-06-19 08:52:14
※ 引述《ozil23 (才高九斗無人問)》之銘言:
: 讓我很懷疑FF7真的那麼好玩嗎?
: 相信一定很多年輕玩家也和我有一樣的疑問
: 上水管找了一下遊玩影片 https://goo.gl/0FB8fx
: 我的觀察拉... 感覺大家反應有點過度
: 看了一下遊玩方式 好像是回合制+遇怪 跟神奇寶貝很像
: 也許在那個年代很夯 大家很喜歡 但依現在的觀點 看起來很普通
: 而且在這世代 大家還有辦法接受這種回合制的遊戲嗎...?
排排站互砍/回合制/遇怪
那是因為當年硬體做不出GTA5,就只能做成排排站互砍。
這是妥協下的產物。
你用現在2015眼光去看,就等於是拿明朝的劍斬清朝的官。
FF7神作的地方在於,它在大架構不能變的情況下。
每個小細節都發揮到100分。
首先是把RPG大規模3D化。FF7問世的時候,PS也發售一年多了。
3D格鬥賽車已經滿天飛了。RPG領域3D化是個很新鮮的領域,大家都還在摸索。
結果FF7竟然就直接做到100分,其他廠商回家洗洗睡。
當年PS硬體限制大約是這樣
解析度低,320x240
3D效能不夠強,全3D化很難。
格鬥遊戲只要畫兩個人,但是RPG不能只畫兩人。
光碟機只有兩倍速。
所以FF7採用了很多妥協方案。
移動畫面就是背景2D,只有人物3D。
戰鬥畫面全3D化,但是我方隊伍只有3人。(1~6代最低都有4人)
戰鬥背景非常簡單,只有四面牆加上地板,無任何物件。
人物的臉其實都是平的,欠缺立體感。
但是因為眼睛刻意畫大,不容易察覺此問題。
2D背景明明解析度很低,但是美感配置完美。每張圖都很像藝術品。
進入戰鬥要先環繞場景給你看,這是要掩飾讀取時間。
2D畫面移動的時候,靠近出口會預先讀取下一張背景。
無接縫讀取在1997年就做到了。
同時此作品塞了大量動畫,以前沒有遊戲願意下重本塞這麼多。
史克威爾本來就是擅長演出功力的廠商。
前六代2D畫面,都會盡量用2D小人表達喜怒哀樂。
進步到3D動畫,震撼力比2D人碰撞高出一級。
放動畫這個賣點也在PS1,2時期造成一股歪風。那年代每片遊戲都要賣動畫。
再來是神劇本/世界觀/戰鬥系統完美結合。
世界觀是魔晃能源發達的世界。
魔石可以產生大量電力,但是過度抽取會破壞環境。影射現實中的核電廠。
魔石裝在武器上,人就可以放出魔法。但是過度使用會造成精神錯亂。
所以主角克勞德才會失憶,故事末段真相大白,揭曉克勞德的過去。
我想大家都邊玩邊哭吧!
故事規定魔石要裝在武器上,遊戲中就真的要照做。
不同武器有不同魔石孔,可以裝的魔石數量不一。
雖然說是很無聊的排排站互砍。但是遊戲中提供的魔法/技能非常多。
同時又有兩顆魔石組合的設計,魔石能不能組合,又要看武器孔有沒有相連。
排列組合非常多,可以生出很多毫洨的打法。
之前1~6都是用「劍與魔法日本版」,在西方世界反應平平。
為了配合劇情,7代大規模改成科幻機械風。恰巧對到西方人的口味。
7代劇情首次大幅度轉向黑暗,不是給小學生看的故事。
而是主打成人,恰巧科幻故事在成人之間比較流行。
總共九位角色,包括配角都有自己的出身背景/悲哀過去。
反派賽飛羅斯也有大幅度的戲份,刻劃很深。
難怪是RPG史上最受歡迎的反派。
劇本該收便當就會收,連女主角都可以收,幹!
美術背景又刻得很漂亮。
魔石反應爐就是機械管線風。
黑心財團就是金光閃閃豪華辦公室。
貧民窟就是又髒又亂。
小遊戲也是歷代最多。傳統逛迷宮就是衝到迷宮終點,打完頭目收工。
本作把迷宮過程加了很多小遊戲增加變化。(打巴掌遊戲/收視率遊戲/取暖遊戲)
支線遊戲也夠好玩,養個陸行鳥又浪費了我人生15小時。
8,9代也是在PS發售,主架構也沒變。
但是劇本/戰鬥系統/迷宮闖關/支線遊戲通通比不上7。
FF不知長進的地方是,硬體性能已經進步到PS3了。
FF13卻還是用舊時代的排排站互砍。所以稱不上神作。
現代化RPG是玩大場景開放世界。
例如說上古捲軸5
FF15晚了人家好幾年,遜掉了。
作者: hitsukix (胖胖)   2015-06-19 09:09:00
那陣子很多作品都是2D背景3D角色
作者: kuninaka   2015-06-19 09:19:00
不太同意回合制那邊FFXIII的缺點根本不是那個SKYRIM的戰鬥更爛怎麼不提而且也不是所有RPG都要搞成open world重點還是劇本和演出要好好作吧,不要砍女主角還有探索感
作者: kopuck (派翠克星星)   2015-06-19 09:22:00
回合制不錯啊
作者: kuninaka   2015-06-19 09:22:00
神不神作就見仁見智了,不是每個人都喜歡 open world
作者: hitsukix (胖胖)   2015-06-19 09:25:00
OPEN WORLD玩起來很累人啊
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2015-06-19 09:25:00
我是不懂為啥現在很多人都鄙視回合制 明明回合制也有他好玩的地方 要是遊戲只剩下一種類型就完了
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-06-19 09:28:00
P4g也回合制 怎麼不拿p4g來說嘴XD p4g歐美也賣超好的XDDD
作者: longya (嗯)   2015-06-19 09:35:00
現在發文都要酸一下回合制代表自己比較懂
作者: Diaw01 (Diaw)   2015-06-19 09:44:00
靠 我被雷了
作者: flypenguin (企鵝)   2015-06-19 09:59:00
回合制很好啊,常常會有這回該補血還是該攻擊的抉擇
作者: ap123698741 (Azure)   2015-06-19 10:00:00
FF10我覺得很好啊ˊ_>ˋ
作者: flypenguin (企鵝)   2015-06-19 10:00:00
現在偏向 ARPG,都能躲到一邊補滿血再進去打 XD
作者: dukemon (dukemon)   2015-06-19 10:01:00
我覺得9代整體都比7代好(戰
作者: kkdai (Stockton and Malone)   2015-06-19 10:02:00
分析不錯。簽名檔神作
作者: hacker725x (Akuma)   2015-06-19 10:09:00
回合制有其樂趣,但還是希望FF能像闇龍3團隊即時作戰
作者: hitsukix (胖胖)   2015-06-19 10:09:00
我的意思是 在6代的面前 歷代都是__
作者: hacker725x (Akuma)   2015-06-19 10:10:00
或是聖火降魔錄能出一款即時戰略版的?(夢)
作者: hoos891405 (我也許把你忘記)   2015-06-19 10:11:00
我就更喜歡上古戰鬥,而不愛回合制啊
作者: b0921729606 (東勢聯盟盟長)   2015-06-19 10:24:00
覺得9代沒有全部不如7
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:27:00
先前玩的光之子也是一樣的即時回合制,這兩天看得很HIGH的#FE也是一樣,差別只在於它們有把排序表列出來給玩家看,還有會停下來等你下決定而已。這類的回合制現在也還通用啊
作者: NakedSnake   2015-06-19 10:29:00
個人覺得FF13的戰鬥是其少數的優點之一XD
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:30:00
不改的話我是覺得也OK(希望或許可以讓同時上陣的人多一點)真要改的話...我覺得學一點XBX那樣的方式不錯,TP計量表
作者: sakurano (米小奈的僕人)   2015-06-19 10:31:00
說9代都不如7代我很不同意
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:31:00
改成LIMIT計量表就差不多了ww
作者: holyhelm (老鷹 鴨霸 西米露)   2015-06-19 10:36:00
現在要再硬食回合制真的有困難了啦 到後期只想逃跑而已
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:39:00
節奏夠明快(比如說去掉時間計量表,一個人打完立刻換下一個,記得FFX是這樣)或是加入走位要素,演出夠華麗可以掩蓋過去各種小瑕疵的話,也是能吃得下去的啦。或著改成跟FFXV一樣那也OK,反正有尤菲可以操作來玩就好XD
作者: kaj1983   2015-06-19 10:43:00
回合制不是問題,鐵粉要的就是這一味
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:44:00
話說FF7的"回合制"可不是像FF3那樣全部下完指令才開始依序
作者: kaj1983   2015-06-19 10:44:00
沒玩過的人很難理解就是
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:45:00
執行的,是各單位有自己的速度依照時間流逝輪流下指令執行
作者: torahiko (虎彥)   2015-06-19 10:45:00
是魔石使用過度?不是泡饃晃泡到精神錯亂嗎?
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2015-06-19 10:47:00
推!!這篇寫得很好FF7的回合制真的很多東西可以玩,永遠不能忘記召喚出圓桌武士的感動,還有第一次終於硬殺大蛇的成就感而且加上弱點,各種魔石的特殊打法,偷敵技啦偷竊啦全體化啦,還有變大變小變青蛙,甚至還有把你鎖起來的黃色三角錐,遊樂場格鬥賽的獎品,太多好玩的東西了,第一次看到超究武神霸斬也超感動的而且FF7的回合制開始走向即時性回合制,整個戰鬥變得緊張強烈很多,一開始甚至進入戰鬥還會繼續倒數計時,增加臨場感跟緊張感,作為回合制,FF7的即時回合制也是跨時代的創舉。
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:57:00
那個其實是四代開始的...:P 好像六代開始可以讓能行動的
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2015-06-19 10:57:00
還是那一句,沒玩過的人永遠不知道這遊戲有多好玩那你就閉嘴,看別人玩就好了
作者: gawein (GAWEIN)   2015-06-19 10:58:00
角色先不行動以便換別人先做攻擊再去接。
作者: KingKingCold (お元気ですか?私元気です)   2015-06-19 10:58:00
ATB制真的很讚,大幅提升回合制的好玩程度
作者: cat771126 (猫(♂))   2015-06-19 11:05:00
FFXIII戰鬥系統明明就超棒的好嗎
作者: RickyRubio09 (神童)   2015-06-19 11:12:00
FF9>FF7 BJ4
作者: dogisburning (薄皮嫩雞)   2015-06-19 12:26:00
回合制其實蠻好玩的啊我覺得ATB系統解決的FFX那種純回合制的悶感
作者: bh1218 (Zack)   2015-06-19 12:37:00
FFX其實也是ATB 只是你看不到ATB條
作者: dukemon (dukemon)   2015-06-19 13:09:00
ATB制不是很早就有了嗎,又不是FF7專屬不要什麼都說是FF7創新...
作者: junorn (威廉華勒斯)   2015-06-19 13:35:00
ATB從4就有了,就印象那時還沒有任何一個RPG有做那東西
作者: norlan17m (又得等三個月)   2015-06-19 13:54:00
九代的劇情更值得去了解
作者: j2squared (j2squared)   2015-06-19 14:00:00
wtf 乾脆說所有東西都FF7創的好了
作者: cup0226 (手腳冰冷)   2015-06-19 14:05:00
雖然我也是FF7的狂熱份子 但我認為FF9劇情並沒有輸FF7然後FF7也不是首次黑暗劇情的FF FF6一堆劇情比FF7更黑暗FF9的小黑魔導士的劇情,應該是FF系列中數一數二感人的
作者: serval623 (洛杉磯強姦人)   2015-06-19 15:15:00
沒錯,當時真的太神了。特別是小遊戲
作者: st12231 (Russel)   2015-06-19 17:10:00
推簽名檔XD
作者: dukemon (dukemon)   2015-06-19 21:40:00
FF6劇情也很沉重吧...而且FF在西方反應明明就不錯
作者: auron4041 (雷電)   2015-06-19 21:58:00
六代 和九代在劇情和遊戲玩法上都算巔峰七代是遊戲時代的革命代表作 所以會比較聞名也是正常的
作者: kirbykirbyk (卡比卡比卡)   2015-06-19 22:14:00
我覺得FF13戰鬥很刺激很棒,爛的是劇情
作者: a65626780 (Fluoxetine)   2015-06-20 00:33:00
九代的劇情讓我覺得更深刻..玩完很多年還會一直回想

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com