Re: [情報] Sony 沒有計劃給予 PS4 向下兼容的能力!

作者: KAOKAOKAO (鬼斗)   2015-06-23 18:39:41
因為從後面幾篇文開始看
所以往前回溯花了一點時間
看來看去只有這篇講到小弟想說的
也就是「不支援向前相容」的關鍵技術瓶頸
※ 引述《dklassic (DK)》之銘言:
: ※ 引述《Kyosera (佚名)》之銘言:
: : 作者: Marco So 昨天 下午 1:00
: : 不用等,Sony 沒有計劃給予 PlayStation 4 向下兼容的能力。
: : 相信各位玩家都對 Microsoft 宣佈 Xbox One,
: : 將具兼容過百款 Xbox 360 遊戲的消息,留下深刻印象;
: : 那到或 Sony 有沒有打算跟隨呢?
: : Eurogamer 已為大家了解過了。
: : 他們訪問了 Sony Worldwide Studio 的主席吉田修平,
: : 問到他對 Microsoft 的上述宣佈有何感想。
: : 他坦承感到意外,並表示原本以為這是不可能的,
: : 背後肯定有很多工程師付出過。
: : 不過他看似質疑地指出 Microsoft,
: : 並沒有表示「過百款的遊戲」到底是哪些,「是小遊戲還是大遊戲?」
: : 被問到 PlayStation 4 有沒有可能兼容 PlayStation 3 的遊戲時,
: : 他則稱 PS3 具有一個很獨特的架構,
: : 某些遊戲更會加以利用機上 SPU 輔助處理器。
: : 事後 Digital Foundry 的 Richard Leadbetter 指出 SPU 的應用,
: : 在現時已經變得極少見,假如要 PS4 模擬 PS3 的環境的話,
: : 對工程師來說將是一個龐大挑戰。
: : 吉田修平始終沒有表示這樣做並無可能,
: : 只是認為會「超級困難」而已,
順便補充dk大的描述
dk大提到了CPU架構的差異
這當然是最主要的差異
但是討論到現在世代的主機
只討論CPU是明顯不足的
因為還有GPU(圖形顯示)的差異
遊戲片給你
那是一個遊戲主程式
而且是針對「特定架構」、「特定硬體」的程式
有人說i3爽玩ps2模擬器
可以去算算看現在的i3時脈是怎麼樣海放ps2的那顆mips
還有那個時代的圖形顯示是多麼陽春
CELL和AMD這一顆以及PS3、4這兩款的GPU世代差異還沒有辦法做到「爽玩」的效果吧
或者說
這一定是很好的研究題目
可是等到研究出來、有穩定且足夠效能的實作
搞不好PS6都出了(或是sony已經倒了)
要這家公司做這種事 難啦
: : 他們目前並沒有計劃迎接這個挑戰。
: : 訊息源自:http://0rz.tw/2UwLo
: 我想關於這件事大概有兩件事情值得一提吧
: 第一件是關於模擬怎麼做
: 第二件是關於 PSnow 是個怎樣的規劃
: 1.
: 關於為什麼模擬會很困難
: 應該大部分的人都知道是因為架構不同所造成的
: 至於為什麼架構不同會造成模擬的困難,就是這裡想要提的重點
: 模擬,顧名思義就假裝(?)成另一個東西
: 也就是現在要做的事情是讓 PS4 假裝成是一台 PS3 才能向下兼容
: PS3 使用 CELL,PS4 使用 X86 大家都知道了就不贅述
: 以技術細節來說,CELL 跟 PPC(Xbox 360 處理器架構)都使用 RISC
: 而 X86 的主要指令集是所謂的 CISC
: 要做的事情最主要是讓 CISC 指令模仿 RISC 執行
大原則正確
dk大從技術角度切入這串文真是完全說出我想說的
原文推文有強者補充的更清楚
就不贅述了
: 以上是概略說明
: 後續 hegemon 大的回文有對指令集架構做更清楚的解釋
: 好吧,上面這段看起來好像不太好看懂
: 換個比喻
: 想像成現在要做的事情是叫人類去模仿大猩猩走路
: 改成拳頭觸地雙腳縮起的走路方式
: 不是做不到,但是需要時間訓練、調教
: 人類才有可能做到大猩猩的走路動作
: 而之所以在 PS3 上都可以輕易地執行 PS2、PS1 的遊戲
: 主要是因為 PS3 的計算能力約略是 PS2 的 30 倍左右
: 很多指令不需要用精簡的方式模擬,只要能跑就行
: 反正最後靠 CPU 運算速度硬幹就好
: 這件事情如果以前有用過電腦 PCSX2 模擬器的人就會知道
: 大約在 2008 年之後,家用 CPU 運算速度大幅成長之後,才開始遊戲都跑得順
其實我2010拿AMD當時的Athlon 64 X2跑FF8還是很不穩定
時快時慢的
: 而 PS4 世代,理論運算速度只有 PS3 的 7 倍
: 想要依靠 CPU 硬幹並不足夠,想要模擬的話
: 就要花時優化模擬手段
: 嗯?似曾相識?
: 對,遊戲的優化也是一樣的概念
: 總之就是要找到更好的運算方式
順便提供一個關鍵字給資工或電機的板友:dynamic binary translation
如果有了二進位檔(遊戲主程式)還要慢慢翻譯才能玩的話
效能一定跟不上
一定要做到效率夠高的動態翻譯才行
: 而 Sony 看來是放棄這樣做,而是弄出個 PSnow
: 這點 MS 工程師能在短時間內就做出模擬成果,
: 只能說微軟今年整個黑科技大爆發,毋庸質疑
: 不過看來對遊戲也還沒有泛用的支援
: 就跟 PCSX2 最開始也只有某些遊戲跑得動,其他大部分都不行一樣
: 2.
: 關於 PSnow
: 理論上這是個完全可行的解決手段
: 使用雲端串流,運算完全交給遠端伺服器跑
: 這時候就可以笑了
: 呃不是,這樣就可以完全無視架構問題
: 反正伺服器可以直接用 CELL 架構,再把畫面輸出給使用者就好
: 缺點是 ping 顯得很重要
: 以這個概念來說,除非哪一天 Sony 願意投資雲端伺服器在台灣
: 或者是各國之間互聯的 ping 值能拉到更小
: 不然身為台灣的玩家,大概沒什麼機會用上
: <b>最終</b>的願景似乎是在 Sony 自家的電視都可以跑 PSnow
: 概念是好的,不過距離遙遠就是
: 結論:
: (設計對白)Sony:有 HD 重製跟 PSnow,幹嘛向下兼容浪費工程師生命?
: 說實話我覺得如果一直有很好的作品推出
: 似乎沒有那麼有回去玩舊世代遊戲的必要
: 舊世代的遊戲可能有其可看性,但是如果新世代遊戲都有在舊世代的水準之上
: 那何必玩舊遊戲(笑
: 又玩家的呼聲夠大的時候,看秘境都要重製 HD collection 了
: 連 FF7 都來了,雖然不知道 PS5 推出前玩不玩得到
: 只是或許哪天緬懷的時候沒得玩,不過我想到時候收個中古二手的舊世代主機
: 應該也不會有經濟上的困難吧
相較於諸多板友提出「向下相容的需求是不合理/無必要」的方向
dk大與小弟則試圖讓板友們知道這麼做的技術難度
畫蛇添足 補述一下
祝大家PS3、4都玩得愉快
作者: ivantung ()@_@()   2015-06-23 19:58:00
好文,推
作者: murkangel (梅克安琪兒)   2015-06-23 20:53:00
推認真解釋
作者: Bencrie   2015-06-23 21:55:00
現代 x86 其實是混合物,表面 CISC,底下 RISC

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