Re: [閒聊] Cross-Buy & Cross-Save 未來走向

作者: roga (任性)   2016-02-12 20:23:45
※ 引述《ShenMue (莎木)》之銘言:
提供一些額外的看法
: Cross-Buy 和 Cross-Save 的未來走向
: Cross-Buy 即是用一份軟體的錢購買多平台的版本,例如
: 同時買 PS4/PSV 版,價錢不變。
: Cross-Save 即不同平台共用同一存檔(可用線上存檔)。
: Cross-Buy 的議題
: Cross-Buy 最大的問題是廠商不肯一次送多個版本。以開
: 發的角度言,多做不同的版本已經多花成本,還要免費送
: 那實在是不合效益。
您提到「多做不同的版本已經多花成本」這部份...
具體來說還是要看廠商開發的流程,
如果是用遊戲引擎的話,基本上寫一次就好,
不同平台會面臨的問題不外乎是因為各個平台都要進行優化
不過現在基本上在編譯時期就直接處理掉了
但每家廠商用的引擎不一樣
有些甚至是自己開發的,所以跨平台的成本也不同
以 Unity 目前來說,跨平台開發成本並不高,因為他直接幫你處理掉。
http://unity3d.com/cn/unity/multiplatform
: 但以消費者的角度而言,要花兩份軟體的錢去買同一種
: 遊戲(例如買 PS4 版,PSV 版),確實未必會有興趣。
: 除非像 SCE 某些軟體一樣是送全主機平台。
: 或者像 MS 那樣是把 Quantum Break 主機版本送 PC 版。
: 但這樣子開發商的誘因在那裡?老實說看不太出來。個人
: 覺得比較能推廣的方式是綁定帳號,數位版特價。比方說
: 有了 PS3 版要買 PS4 版本可以特價。
所以還是要看廠商怎麼開發的,但如果從頭到尾都是自幹的引擎,難度就高了。
但如果有使用支援跨平台的遊戲引擎,
佈屬不同平台的成本比較會偏向上架和通路費用,
跨平台的開發成本則落在遊戲引擎供應商那邊 (概念上是這樣,當然引擎還是要買啦)
: Cross-Save 的難處
: Cross-Save 的問題在於廠商除了要多花成本去維護線
: 上的存檔之外,而且還牽涉到了獎杯系統的問題。最極
: 端的例子為例,隔壁的 QB 是主機和 PC 版共用存檔,如
: 果有人從 PC 端開金手指,然後傳到線上,主機版本是
: 否可以瞬間解開所有獎杯(成就)?
這技術上沒什麼問題,只要存檔綁定帳號就可以 (每個使用者都給一個 UUID)
但執行上困難在於跨主機商是否願意共同制定統一的存檔格式,
這部份目前看來不太可能 XD
: 反過來說比較OK的方式,就是如果要利用 CrossSave 的
: 功能,那就強制要連網,所有進度都存在線上,至少能
: 有一些基本的防制方式(但仍然不是一定沒問題)。當
: 然全程線上存檔,廠商的維護成本就省不了。
: 最根本的做法就是限定 PS4 <-> PSV 這兩個平台就好了,
: 這樣就免除修改的疑慮了。
存檔被竄改也有不少方式可以防止,加密 & 簽署就可以了
但話說回來,廠商要整合才有可能,
不過不同平台廠商有可能會整合嗎? XDDDD

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