這篇文章將近三年前寫的。近日由於PS4經典復刻,
使得《暴雨殺機》這款老遊戲又有了不少討論。
故在此重溫拙作,也提供觀望的玩家一個參考。
且不談它可能有爭議的遊戲性,但在故事性和氣氛營造上,
《暴雨殺機》無疑是部傑作。
想當初不曉得是因為遊戲中一直都有水的聲音或是太緊張,
我玩這款總會忍不住一直想跑廁所……。
(網誌無音樂版在此:http://akashic-nt10.blogspot.tw/2013/06/blog-post.html)
小島秀夫曾說,他在少年時代一直都對拍電影懷有憧憬,興趣發展到工作上,於是有
了《潛龍諜影》這樣的電玩遊戲。從PS時代開始,大量引人投入其中的過場劇情動畫,即
為該系列的重要演出方式。以小島主持的正傳而論,到目前(2013年中)唯一以最新型家
用主機為原生平台的《潛龍諜影4》,由於技術上的空前突破和表達手法之一貫細膩,總
被視為當代電子遊戲的頂點之一。然而除遊戲性偏低之餘(4代遊戲過程中,超過一半時
間都是在看過場劇情),不少時候我卻以為當中演出橋段過於冗長,有些場景僅僅不過兩
人單純對話,缺乏鏡位變化或蒙太奇穿插的劇情帶過,卻綿延超過五到十分鐘之久,實在
有欠洗練(莫說小島其實是侯孝賢或小津安二郎的信徒?絕無可能的……)。
姑不論執行技術,只就劇本而言,跟4代負責收尾卻稍嫌拖沓相比,歷次前作中,《
潛龍諜影》1代明快出奇、2代複雜深沈、3代史詩感人,其實較之都好上不少。到掌機上
的《潛龍諜影:和平先驅》受限於平台性能,雖然捨棄了實機動畫影片可以有的電影般細
膩表現,融入QTE*1系統的互動式電子漫畫,反而開拓了小島秀夫更活潑的表達可能性。
以往遊戲過場受傳統電影觀念所限,呈現形式盡如一般文本,僅止於資訊單向接收(導演
說故事,觀眾接受故事,如此而已)。但在其中加上QTE後,根據玩家指令輸入的正確與
否,透過預先規劃的歧異事件,則可決定之後的情節走向,就如同電子小說式冒險遊戲(
AVG)一樣,經玩家自主抉擇決定故事。可惜,當時小島對QTE的應用猶停留在「增加可玩
性的試誤型節奏小遊戲」階段,即時輸入錯誤的結果,也只是回溯到指令前一刻,讓玩家
做到正確為止。立足於QTE長久以來未見突破的成熟發展,結合今已蔚為主流的電影式遊
戲演出,加上AVG劇情存在多重歧異之特性,集大成者即為令人震撼的《暴雨殺機》(
HEAVY RAIN)。
形式表達
與其說是電玩遊戲,《暴雨殺機》其實更像一部互動式電影,坐在電視機前操控主角
們行動的玩家,則正是這齣犯罪驚悚劇的導演──只是你無從事先知道,當你讓某個劇中
演員做出任何行動後,會對未來情節產生什麼發展。基本操作是如同《惡靈古堡》一般的
第三人稱動作冒險遊戲,但你並沒有「攻擊」之類的主動衝突式行為可用,僅有移動、思
考,然後在接近各種可操作的物體時,會出現對應的輸入指令。例如,當你在自宅中以思
考指令選擇「洗澡」時,伊森會想:「嗯~,早上起來沖個澡提振一下精神好像不錯。」
接著移動伊森走到浴室,出現「↑」指示時輸入上,就見主角把衣服向上脫掉,「↓」指
示時輸入下,又繼續把四角褲脫掉……。
舉凡開冰箱、拾取物品、煎蛋翻面、上廁所、坐下看報等日常動作,在遊戲中都得一
步一步按圖標操縱。看似繁瑣而多餘,但這正是製作人大衛.凱奇試圖讓玩家徹底融入情
境的用心。在故事序章,玩家可藉由這些生活瑣事的動作行為,逐漸熟悉操作系統。經過
練習大致上手後,我們即會在不知不覺中發現:大多數的操作指令往往十分直覺,配合實
際肢體運動的方向性,指令在上下左右、迴轉、輕重按壓或是六軸平衡感應等,都設計的
尚稱貼切。受益於指令與運動方向規劃吻合,就算手殘如我到遊戲進行三分之一左右,已
可順暢自如悠遊劇中。個人感官而言,這種種細節動作的安排設計,的確讓玩家充滿感同
身受的體驗。在高端多邊形圖像遊戲領域裡已逐漸剩下車槍球(賽車、射擊、NBA或MLB等
球類運動)殘餘創作活力的現況,我認為大衛.凱奇這個有關電玩表達的創新企圖,不僅
是個了不起的嘗試,成果本身也堪稱豐收。若是使用官方推薦的體感操作進行故事,想必
將更是身歷其境吧。
坊間有些聲音表示,既然它比起遊戲更像齣電影,可玩程度十分有限,那何不將這劇
本拍成電影或影集還更適當?我卻以為不然。同類故事裡,除非是當代極好的犯罪劇情片
,例如《沉默的羔羊》、《火線追緝令》等最高層次電影,才有機會在表現力上猶有過之
。高度的互動性更加強化了讀者的感官投入,《暴雨殺機》選擇的正是一個最佳的呈現形
式。
──而要求你如此身歷其境,為的就是要召喚後續那接踵而來,最入人心坎的悚懼戰
慄、痛苦悲哀、以及渴望救贖的殷切期盼。
事件情境
「獨立建築師伊森.馬爾斯原本有個幸福家庭:花園洋房、美麗的妻子和兩個兒子。
一次全家上商場購物過程中,大兒子傑森與自己失散了。當伊森好不容易發現傑森時,已
是在大街之上,一輛車迎面駛來,伊森下意識撲上前去保護兒子。事發突然,傑森終究傷
重死亡,而伊森也幾近瀕死,整整昏迷六個月。兩年後,痛喪愛子的伊森長久憂傷無法自
拔,恐懼人群,並因為事故後遺症,有時會突然發昏數小時。失意的他與妻子分居,和次
子肖恩之間關係也漸漸疏遠。一次在公園裡,伊森再度暈眩,清醒時卻發現:肖恩已經不
見了。
肖恩失蹤後,人們想起了兩年間已犯下數宗案件的摺紙殺人魔。他的犯罪方式是在多
雨的秋季綁架一名男童,數天後,男童的屍體會在一偏遠地方被發現,死因是溺斃,死者
手中通常緊握著一只摺紙動物,胸前放上一朵蘭花。FBI探員諾曼.傑登受命協助調查這
系列案件,經分析研判受害者是被困鎖在某密閉空間,當積水超過6英尺時便會奪命。根
據氣象預報,在那座大雨不斷的城市裡,他們搶救肖恩只剩下3天的時間。
由於綁票殺人傳言甚囂塵上,伊森為躲避媒體採訪而住進汽車旅館。他按照一封神秘
信件提示找到一個寄物櫃,得到一個裝有手機、手槍和5個摺紙動物的鞋盒。手機傳來聲
音表示,5個摺紙分別代表5個考驗──攸關其愛子的垂危性命。考驗一個比一個更使人接
近死亡,但他仍必須盡力達成,以得到一系列線索作為獎勵,從而拯救肖恩。這一切都要
在暴雨滅頂之前付諸行動……。」(改寫自維基百科條目摘要)
不僅只有革新的遊戲方式惹人注意而已,如此充滿懸念張力的故事開頭,以及後續驚
心動魄的情節刻劃,讓《暴雨殺機》從面市之初到現在已逾三年,仍是不少玩家為之津津
樂道的傑作。我至今才有幸接觸它,利用星期假日費了近一整天時間將故事完整走過一輪
,高評價果非言過其實。事件脈絡環環相扣,線索與詭計錯雜紛陳,加上最重要的行動抉
擇充滿大量不同可能性,在每一段落之後所能獲得的新發現或新疑點,都催促著我持續進
行下去。然而,那就如同主角伊森仰賴救子心切的意志不斷勇於克服考驗一般,我們玩家
也必須憑藉探耽求究、汲汲於發掘事件真實的精神耐力,才能夠不致於因為如浪濤衝撞心
口的沈重壓迫感倍覺困頓挫敗,從而一口氣馬拉松式的讀完它。
故事中,自從傑森死後,那座城市的大雨滂沱彷彿就此沒有停過。我們所見無一處不
是灰茫茫陰鬱苦悶的視界,加上經常令人神經緊張又極度傳神烘托力強的配樂,玩家總在
戒懼警覺的情緒下沈浸其中。主題旋律裡,依序進場的是電子鋼琴、中提琴、小提琴、然
後加入法國號、小號漸層式升高音樂情緒,悲壯激昂使人難忘;突出驚悚、緊張的主題變
奏,則主以小提琴不和諧音配上大鼓襯底,貫透鼓膜刺得聽者頭皮發麻;描述傷感只用乾
淨的電鋼琴稍弱緩板,與伊森的悲戚巧妙結合,直是催人淚下。雖然受題材的傳統性所限
(社會寫實的驚悚懸疑加上人情倫理),創作空間無法如《生化奇兵》系列一般多元豐富
。Normand Corbeil為《暴雨殺機》所編寫的音樂,其高度渲染情緒所能帶動的氣氛仍讓
人難以自拔。將之評為近年來遊戲配樂最出色的表現之一,我想並不為過。
從中抽離出來後我才清楚意識到,《暴雨殺機》之所以享譽盛名,不但由於它精巧別
緻的故事包羅著怪異獵奇的事件緊緊抓住玩家注意力;也不單為了它別出心裁的表達設計
;更因為其整體塑造出的情境氛圍,是那麼逼人不得不隨時繃緊神經汗毛直豎,不時襲來
的刺激驚嚇與渴望追求故事真相的好奇心相互拮抗,形成一種情感矛盾的閱讀經驗:我一
方面為著劇中緊迫不休的危險情節倍感恐懼疲累,一方面卻又迫不及待想釐清前因後果。
犯罪劇情能做到讓人如此又怕又愛,才說得上是匠心獨具的精彩成就。
命運分歧
我們不只僅可以透過伊森來關注事件發展,隨著章節切換,玩家還需要操縱另外三名
主角來進行調查。四個可用角色分別是:被害者父親(伊森.馬爾斯)、報社女記者(麥
迪遜.佩姬)、私家偵探(史考特.謝爾比),以及FBI(諾曼.傑登)。如同電影《告
白》一樣,經過各主角不同的主觀視野,得讓我們一步步拼湊線索以還原事件真貌。調查
或考驗過程中,當主角們越接近事件核心,處境也就越危險,惡徒的暴力威脅不時都將矛
頭直指而來。玩家發揮靈活的專注力,在一連串即時不待的QTE中正確反應,就是讓主角
們活下去的唯一方法。
值得留意的是,這些衝突場面充分實現了「抉擇決定故事」的精神,一旦因為玩家失
誤導致人物死去,遊戲並不會就此終止、要求你從紀錄點重新再來:那名角色即在故事中
永遠退場,而其餘人物的人生則仍然要繼續下去。我們可能會在遊戲中後續的電視新聞上
,看到那某某人因為意外或謀殺身亡的消息,僅止於此。至於玩家則少了一個能蒐集更多
線索的有力籌碼;身陷絕境等待救援的小肖恩,性命便更加岌岌可危……。
主角們真的可能會死──而那可以被避免的死亡,全端賴玩家的判斷進行挑戰。我的
神經於是繃得更緊了。不只非生即死的QTE考驗而已,由於遊戲環境的時間設定採等比例
實時流逝,只要你不按下暫停,即使讓角色在房間裡發呆不動,遊戲時間也會照常過去。
很快,從白天到黑夜,我們所能調查蒐證的時間不過那麼多,就要進入下一章節。如何在
有限時間裡掌握摺紙殺人魔的線索,以在後續將其繩之以法,或是任由逍遙法外,一樣繫
乎你我的行動力。尤其是每過一章節,除了會標明章節起始的星期、幾點幾分,還可以看
到降雨量數字按英呎計逐回上升,彷彿在倒數著肖恩的最後餘命。那種時間帶來的精神壓
迫,更是沈重地讓人喘不過氣來:既然知道主角都有喪命的可能,結局當然就不一定會是
幸福快樂的了。把握生命,救助孩子,無形的責任意識遂成為玩家精神上最大的重荷。
根據不同人物存活,和觸發事件、線索掌握等排列組合,《暴雨殺機》存在著超過十
數種結局等待玩家發掘。皆大歡喜的收尾也有,有賴玩家卯足全勁去突破難關(我是棋差
一著,雖然盡了全力,卻還是在過程中讓一位主角喪生……)。甚至於如主角全數死亡、
其中一人背上黑鍋就此結案、摺紙殺人魔實現完美犯罪的幽暗終局,製作人也毫不留情展
現在讀者眼前。從頭到尾完成首輪遊戲後,玩家即可再回溯至前面章節片段,嘗試不同的
行動方法,以得到不一樣的結果,進而對情節形成更全面的理解。但由於我們已然知曉殺
人魔真面目,少了謎底揭曉震撼的偵探劇,無形中是樂趣大減。缺乏重複遊習的低可玩性
,應是本作最令人感到遺憾之處。
然而,或許製作小組是有感於多數當代電子遊戲,操作上常有重複的作業感,因此才
設計以劇情為核心導向,使《暴雨殺機》成為著重一次性體驗的故事。作為一位說書人,
大衛.凱奇對遊戲創作本身更有極高期許,並希望把這份期許投射到所有玩家身上實現出
來。再讀性的欠缺對他而言不是問題,如人生般追悔莫及的厚重感正是其所企求的目標(
也因此才會產生「人物死亡不可逆」的嚴格敘事系統)。他說:「我希望人們只把它玩一
遍,因為那就是人生。人的生命只有一次,我希望人們以如此態度體驗這部遊戲。重新讀
取紀錄、以避免一個壞結局我很在行,但是享受《暴雨殺機》的正確方式確實應該是只嘗
試一遍,因為那將是你的故事。那是你特有的體驗。那是你真正決定要寫的故事。我覺得
多玩幾遍是個折損其魅力的方式。」儘管我基於對這個劇本的熱愛,將會再多進行幾次遊
戲,以更加深入認識其中的細節與其他發展可能性;我也絕對同意大衛對本作的觀點:限
定一次的遊戲玩法,對《暴雨殺機》而言並不構成浪費,它感人至深又發人深省的故事,
完全值得讓我們致上如此敬意。
期望未來
當然,這也不盡是精琢無暇的完美作品。劇本方面,部份橋段為增加懸疑氣氛、誤導
玩家推理判斷的事件,事件本身卻跟劇情主軸沒有關聯,還在劇中缺乏說明,未免斧鑿刻
意了些*2。四名主角之間的交集或互動描寫也不夠豐富(例如,女記者跟FBI在本劇中除
了收尾,幾乎沒有碰頭),使各人行動僅像各謀其事,連帶使得章節的銜接顯得略嫌鬆散
*3。影像方面,可能受限於製作成本規模,也可能受限於PS3機能,畫面中有些材質貼圖
精細,有些粗糙,多少對遊戲體驗造成干擾。操作方面,大致雖尚稱流暢,在某些基本動
作例如走路移動上,不知道為何偶爾會讓人感覺卡卡的……。
但瑕不掩瑜,《暴雨殺機》革命式的表達設計,和歷來電玩少有的寫實劇本深度,不
論對遊戲界或玩家都是一大衝擊*4。「為了拯救所愛之人,你願意付出多大的代價?」
當我們勉力跨過重重考驗、幾經善惡掙扎做出好的抉擇,終於救出肖恩之後,那份迎向嶄
新生命的感動,想必都能帶到所有玩家身上。而今,相同遊戲製作小組即將再撼世人。自
暴雨終歇以來睽違三年多,《超能殺機:兩個靈魂》(Beyond:Two Souls)是不是又能
引領一代風騷?今年的10月8號,且讓我們拭目以待。
※本文完成於2013年06月04日※
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*1.QTE:即快速反應事件(Quick Time Events)。是一種互動式的電子遊戲方式,通常
給定一相對短暫的反應時間,玩家須根據畫面指示在限時內輸入指令,後續結果會根據玩
家輸入指令的正確與否有所不同。目前已廣泛運用於各類電子遊戲中,尤其是動作遊戲。
*2.例如,伊森因PTSD而發生記憶障害,期間無意識地移動到特定地點、並且手中握有摺
紙動物,就只是用來誤導讀者以為伊森人格分裂自犯自演的安排,隨後故事並未再多提及
,回想起來,玩家恐怕只會覺得多餘。不過,那很有可能是情節經刪修後,沒有清理乾淨
的餘痕。 據網路傳言,這部份原本有段核心劇情安排是說:伊森經過事故的瀕死體驗後
,偶而會在短暫失憶時,意識與摺紙殺人魔有某種不可解的心靈交會。原因是他倆都有過
極其相似的精神創傷背景。製作人大衛.凱奇是法國人,歐陸地方似乎對神秘觀點的接受
度普遍較高。但後來評估神秘主義在本劇的不適當性,並考量西方最大電子遊戲市場──
美國的觀感(英美偏好實事求是的實證分析),才將相關情節刪除。 也或許幸好劇本改
過,不然搞得像奇士勞斯基的電影一樣,我可受不了。
*3.在此所稱鬆散,只單就人物互動上所可以產生的效應而論。雖然玩家可以從全知視點
「進入」到每個不同人物身上,看到女記者、偵探和FBI都在調查行動方面有所斬獲,但
他們的那些發現,在劇中多是伊森所不可知的。也就是說,即使沒有女記者、偵探和FBI
,僅憑伊森一人之力,仍足以將肖恩勉強救出(前提是完成所有的考驗),只差在他可能
無法揭露摺紙殺人魔的真面目。多線並行敘事有助於豐富故事層次,可惜本劇後期將焦點
聚集在追兇揭露之上,沒能使主角群有更多發生良性化學效應的密集互動,甚為可惜。
*4.的確也有部份玩家不能適應《暴雨殺機》的創新玩法,認為其中沉悶片段和不足的即
時感官刺激讓人無法進行下去,因此大眾市場多反應兩極(至於專評和業界則是普遍好評
)。但我認為,說這故事無聊不刺激的人一定是連序章都沒完成過……。