昨天晚上花了大概3小時把第二大關「大宰府的妖怪」給破了。整體已經了解遊戲
的架構和形式,最後一篇心得將從第二大關的通關心得和最後總體評價來總結這款
DEMO,也希望有機會能夠讓更多人重新認識「仁王」。
第二通關一開始就以雨夜中的神社為背景,開始主角的探險。在第二通關中很明顯
的敵人種類已經開始變化了,第一通關的野武士大幅減少(只剩四個),一個重盔武
士,其餘的人形敵人就剩下約6-7名的忍者,所以第一關的打法在第二關開始需要做一
些改變,忍者的話因為速度很快,擋完單招直接出中段構一套把他帶回老家就可以。
除了速度之外,沒有遇到比較棘手的招式。值得一提的是在拿東門鑰匙的地方,必定
會遇到兩隻忍者同時圍殺,我建議是直接開憑依靈速殺,兩隻同時圍殺會滿危險的。
剩下就是妖怪戰,這裡分佈的妖怪有幾種:1.邪鬼(雙刀,大斧)2.獨目小僧(原型,
巨大化)3.餓鬼 4.石守人(打完一次就不再增生)
Boss是妖怪日本奇美拉(夜鳥)
首先是有一些基本防禦反擊或是格檔繞背,是不能對妖怪使用的。但是每隻妖怪都有
設定弱點,一打到弱點就會大爆血和打崩,所以在打大型妖怪的時候,我設定基礎戰略
是:
1.打背:基本立回翻背打
2.打弱點:視妖怪大招空隙打
打背還算容易,以基礎攻擊力250的紫武太刀去帶的話,約兩輪打背就可以帶走一隻邪鬼
級妖怪,我打通第二關之後得到一把紫武石田正宗是目前得到最優秀的太刀,基礎攻擊力
有339外加土屬性+20,用這把打甚至一個打背套招就可以帶走一隻邪鬼,我昨天通完第
二關馬上帶這把正宗再通一次第一關,所有敵人全殺外加打完怨靈鬼只有15-20分鐘,大概
就可以知道這把正宗有多威,一般的人形怪物打背一刀殺,正面不會超過三刀,怨靈鬼打背
一套超過2000的威力,沒幾下就超渡他了。就是這麼威。
總而言之,打大型妖怪還是以打背為主,打到弱點算賺到,其他不用多想,就這樣打應該就
沒問題了。獨目小僧第一型態若可以打背一套殺就殺,若不能一套殺就有點麻煩,因為小僧
的移動會後退+不規則跳,除非用地形卡住它,不然就等著打巨大化小僧。巨大化小僧的
弱點是眼睛,在身體飛撲攻擊後會留下攻擊空隙,這時候賞它三角的話,可以打出破3000的
數字。至於雙刀邪鬼,因為使雙刀招式速度較快,若不卡地形的話應該閃躲不會出太大問
題,一樣打背就可以。若不小心有複數大型妖怪追上來,把它們引到地形狹窄的地方用九
十九夜一次處理也是一個方式。但是你的手上武器攻擊力當然不能太低,不然一次也殺不
了這麼多邪鬼的。以上是第二大關的大型妖怪處理法。
最後是老大日本奇美拉(遊戲說明是猴子臉、蛇尾、虎身的三合一妖怪)。奇美拉基本
上攻擊力以現行demo板可以拿到的裝備+護符,都挨不起兩發的奇美拉落雷的。奇美拉的
攻擊模式如下:
1.四連落雷:在巨吼之後,會有四發的追尾落雷。打到就準備重來了,但是落雷很好閃啦,
不要被落雷的高攻擊力嚇到,而且只會有四發,所以基本上依照節奏走過第三發落雷就可
以往奇美拉的尾巴跑,躲過第四發落雷的時候賞他打背一刀(只能一刀喔),然後就後閃
物理360度環尾攻擊。這是四連落雷對應法。
2.魔貫光殺炮(嘴砲):這招很簡單,會固定從奇美拉由左向右吐出一柱帶電嘴砲,這是
攻擊的絕佳機會,而且是打弱點的絕佳機會,當嘴砲姿態一出來,就跑到最後嘴砲會結束的
右邊,朝奇美拉腹部電核心砍,奇美拉就會因為弱點被打崩失去電力一陣子,但是請注意,
這裡說的是沒有電,但是不要大意,奇美拉的物理攻擊也很威喔。
3.布蘭卡滾:布蘭卡滾分成帶電和不帶電,帶電的的版本在滾完的路線後方會有帶電爆,
不帶電的版本(打弱點後的滾就是不帶電)則不會有電爆。要小心的就是卡地形,萬一卡
地形被布蘭卡滾撞到的話,就準備回家了。一樣不貪刀,滾完砍一刀即可。
4.蛇尾劇毒:這個一般不會被噴到,因為這是原地蛇尾吐毒,可以趁這個機會放護符或是
補血,但是被噴到的話,這可是劇毒喔,體力掉很快喔。
5.虎爪套招:奇美拉的純物理攻擊,左右虎爪各一發,然後再加一次虎撲的套招。虎爪可擋
(精力夠的話),虎撲不可擋,要迅速離開奇美拉正面,也算好處理的攻擊方式,萬一虎爪抓
到要趕快離開,不然再被虎撲壓到必ko。
6.虎咬(抓技):在出虎咬之前會有一個短暫蓄力前撲動作,但是因為不常出這招,微妙
的中招機率還滿高的(汗),但是中這招還有點救啦,快離開找機會補血就是了。
以上是奇美拉的對應方式,冷靜應對就可以過了,不要被高攻擊力嚇到了,這隻我迂迴觀察
攻擊模式後,打了3次就通關了。
整體總評:遊戲優點講過很多,基本上我也肯定仁王的戰鬥系統和體驗,以下是希望有機會
可以改善的地方:
1.鏡頭移動:對峙的時候在某些角度自己會擋住對方的身形,造成判斷敵方動作上的困難,
是否可以適時半透明化或是避掉這種角度。然後我覺得鏡頭有點飄,黑魂就不會有這種狀
況,我覺得遊戲上市之前應該要能夠微調掉這些問題。
2.掉寶和耐久:像垃圾一樣的掉寶會破壞遊戲節奏,如果掉寶是因為武器防具耐久度容易
壞,所以多掉些寶物讓玩家換,那就把耐久調高一些就好了,不用這樣到處掉垃圾。其實在
另一款動作遊戲魔龍寶冠也有一樣的問題,就是那些武器防具後來都是掉得多,可用的少。
但是這樣耐久度低,一堆垃圾又狂掉,玩家還要一個一個去整理這些垃圾然後在垃圾堆中
找黃金,我覺得是有一點破壞遊戲節奏,如果遊戲主打黑暗戰國和風hardcore ACT Game,
為什麼不聚焦在戰鬥體驗上,寶物系統作為禮物回饋,讓玩家覺得滿足,這一點我覺得另外
一家的製作人宮崎英高所製作的同類型遊戲就拿捏得很好。
3.鋪陳遊戲的手法:這個可能很難要求了,但是以demo來看,我目前並沒有感受到仁王的鋪
陳故事手法有什麼特別的地方。仁王可能會是一款好遊戲,但是要成為經典還有段距離喔。
4.血腥表現:原本我看的PV好像有斷肢系統,但是alpha demo似乎拿掉了。我不知道是什
麼原因拿掉,但是既然主打黑暗戰國和風,應該要能夠提供讓玩家能夠選擇是否開放斷肢
表現的選項,而不是整個拿掉。有些遊戲中的特殊技能,比方說格檔繞背,如果接下來是
斷肢表現,我覺得那才是會引燃玩家進階練習的動力,有玩過忍外2的玩家應該可以體會
那種感覺。簡而言之我覺得demo中有些製作小組的idea被和諧掉了,可能是光榮的政策
並不鼓勵太過寫實的遊戲表現方式吧。我覺得有點可惜了。
至於大家所詬病的難度,我真心認為這中間有點誤會。可能在戰鬥系統上不熟悉,加上已經
有那麼成功的黑魂系列,交互影響之下也不能怪玩家會有這樣的評價,但是如果願意再去用
一款「黑暗戰國和風」動作遊戲的角度再多去瞭解它,我想應該觀感上會有些變化的。
另外,遊戲通關第一大關之後可以下載一張稱霸之證,是類似可以參加下次封測的入場券
嗎?如果是這樣的話,我會很期待喔。