針對幾個常看到的抱怨回應,我沒玩過任何忍外,惡魂~黑魂3全部白金
既然仁王在戰鬥外擺明想抄靈魂系列,我全部都用靈魂腦思考
1. 敵人配置
講仁王的配置前先發個牢騷
血源/黑魂3越做越簡單讓大家忘記靈魂系列為什麼曾經被稱做「充滿惡意的遊戲」而出名
並非放一些初見殺陷阱就叫做惡意,是因為惡魂和黑魂1有些配置真的很機掰好嗎!!
雜魚圍毆、遠距離攻擊、死角埋伏、落穴、卡窄路、懸崖邊開戰害你摔死都是基本款
講個我心目中的惡意頂點: 惡魂5-2儚瞳石之島
不能翻滾+緩速的毒沼地型,配上有霸體一棒揮掉你大半精力的巨大腐朽人
一口氣擺4隻巨大腐朽人而且會重生,沒引好只能全力落跑向文蘭他姐哭哭
好不容易殺完這四隻以為可以撿寶了? 殘念! 上面只有3顆儚瞳石而已!
日wiki還留著這個AA↓
http://seesaawiki.jp/w/demons_souls/d/AA#content_0_8_66
再講個黑魂1初版的詛咒設定
下水道踩到一格洞,還沒搞清楚方向前大眼蛙馬上圍上來猛噴詛咒霧
沒人性增加詛咒抗性的話3秒變結晶,被咒死HP上限減半,再咒死一次剩1/4
解詛咒只能去找小隆德的治癒師,偏偏路上一大堆砍人超痛還會穿牆的幽靈
當時還有中詛咒=砍掉重練比較快的說法
順便說很多人搞錯黑魂2「圍毆靈魂」的原因,並不是因為雜魚圍毆
是好幾場BOSS戰需要同時面對複數敵人,說起來1代稱得上強敵的BOSS也都是靠圍毆
別因為翁斯坦很帥斯摩很肥就忽略他們在2打1
快變靈魂的抱怨文了 (阿,我想抱怨血源和黑魂3太簡單)
回來講仁王的關卡設計,體驗版這兩關,仔細觀察思考都能順利推進
再說一次,體驗版最多1v2,3隻以上都是中陷阱
第一關第一個埋伏點: 前方寬廣但兩側有死角,靈魂腦看到這種地形該有警覺了
裝磯撫還會看到房子後面有敵人,所以我才說磯撫防偷襲很好用
真的中埋伏被圍毆死,你就知道這邊得繞路走了阿,不就是靈魂的die and learn?
村長家: 正面突破要面對五個敵人,明顯錯誤選項
從山頂走下來用弓箭爆頭誘敵輕鬆得多,所以才會在山上放一把長弓
神社下來又放一隻弓兵給你跳殺補充箭矢
有一種木靈是增加箭矢掉落率,代表設計者很重視弓箭誘敵
火燒村: 這段是我認為體驗版中設計最用心的一段
乍看之下配置很密集,實際上是路線立體交錯造成的錯覺
敵人配置大多2人一組(弓箭爆頭迅速解決一個),中間穿插不會重生的大鬼
屋頂弓兵配落穴引你來踩-靈魂的慣用伎倆,破洞不會補可以對底下的雜兵爆頭
等另一隻爬梯子上來再踹下去,而他跑的路線也算是一種路線提示
(很有趣,雜魚的戰鬥模式AI很呆,追擊路線AI倒很聰明)
路線雖複雜,捷徑給得很大方,到海岸為止有兩個梯子捷徑
而且捷徑後都有放一區寬廣的地形方便戰鬥
(敵人追擊距離長的好處,可以拉到適合地形開打)
海灘: 很寬廣沒難度,從神社往船路線上兩隻弓一隻斧,爆頭解決
第二關: 配置大多單隻,有幾隻躲在角落的餓鬼 (再說一次,磯撫很好用)
丟火焰彈的餓鬼攻擊距離遠但不會追擊,別在範圍內開打=0威脅
例如池塘中央小島被三隻火焰彈夾擊,這一帶敵人就該拉到池塘前再打
後半段都是單隻大鬼,但真正有威脅的是躲在旁邊的獨眼小鬼,磯撫(ry
王戰: 知道方法就很簡單 (道中難BOSS卻簡單,也是惡魂特色)
2. 刷裝?
說真的我不曉得體驗版有甚麼好「刷」? 不是看到白黃藍紫就喊D3D3
真正性能突出的裝備都放在寶箱或不重生的敵人身上
只要把整張地圖翻過一遍就足夠對付BOSS,變相鼓勵探索地圖
那堆垃圾裝備反而像囤積補給品,雖然我嫌麻煩藍色以下全倒掉
另外我第一關全部走完剛好25等,體驗版的升級曲線有明顯曲度變化
可能是為了控制關卡等級而設定?