Re: [情報] 小島秀夫:新工作室人數將不會超過100人

作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2016-05-25 23:41:57
: 推 CTC0115: 當板垣伴信不能做忍者外傳以後 還有什麼成名代表作嗎 05/25 07:29
: 推 CTC0115: 叫J.K.羅琳不能再寫哈利波特 然後換個題材 就一樣能成為 05/25 07:32
: → CTC0115: 大作??? 05/25 07:32
高橋留美子在福星小子後有相聚一刻,亂馬1/2,之後又有犬夜叉
富間在幽遊白書後有獵人,
能不能成為大作真的只是看人能力而已
: 推 foxey: FOX ENGINE不曉得燒掉多少錢,總算想通想開跑車可以用買的?w 05/25 10:47
: → foxey: 當初想要拉高日本遊戲技術水平,結果發現那個花費是國家等級 05/25 10:48
: → foxey: 能專注在製作遊戲本身總是好事,期待小島幽默風格能回來啊 05/25 10:49
FOX ENGINE又不是只有MGSV,PES也有用,原本PT也是要上,怎麼講的好像開發沒意義
很多世界級的遊戲都會自己開發Game Engine來符合使用需求
GTA系列的RAGE,The Division的Snowdrop,老史也自己搞了Luminous來做FFXV
CD Project RED也是自己開發REDengine來製作巫師系列
這種3A大作都是高投資高報酬,有時自己開發反而最能符合自己所需
而且何況花費是國家等級的說法是哪來的,有明確價格嗎?
如果之後能賣到世界百萬以上的作品都是用FOX Engine來做,你會覺得沒意義嗎?
: 推 macrose: 要重新做一個IP出來的確需要很大的心力,但如果是以團隊 05/25 17:01
: → macrose: 而不是小島一人去負擔創意部份應該會輕鬆許多,MGS5證明 05/25 17:02
: → macrose: 小島在技術上是追的上外國工作室的,一個秘境探險類型的 05/25 17:03
: → macrose: 遊戲聽起來很可行啊,秘境4的馬達加斯加關卡就讓我產生很 05/25 17:04
: → macrose: 像在玩MGS5的感覺。其他日本製作人會一掘不振,是否也能 05/25 17:06
: → macrose: 說是因為他們早已跟不上時代,只能吃老本,所以失去原本 05/25 17:06
: → macrose: 的IP就炸了。小島可以把一個半成品的MGS5做到這麼好玩, 05/25 17:07
: → macrose: 靠的也不只是老本,而是遊戲性。我完全不擔心他耶XD 05/25 17:07
: 推 rei196: 我不是要特別拉其他人來鞭啦,只是真的其他有名製作人離 05/25 18:36
: → rei196: 開了之後做的作品因為缺少名ip結果所呈現出來的東西銷售 05/25 18:36
: → rei196: 大不如前,口碑也不如前,很可惜 05/25 18:36
遊戲不是一個人做的,而是由許多各司其職的人共同完成
而製作人這的位子主要就是要掌握遊戲開發成本,時程和資源等
來確保遊戲能順利完成,當然也不是那麼絕對但大體來說是這樣
那些名製作人與其說缺少IP,不如說已經缺乏過去的資源和創意
像劇本,美術和程式等人,光靠自己已經做不了甚麼
但因為對外發言比較有名氣就常常讓人以為他是關鍵人物
像Bloodstained和Mighty No.9就在募資時超順利,但後來就不斷延期
而小島的情況是,MGS系列他就身兼製作人,導演,遊戲設計和劇本了
可以說MGS的遊戲的核心概念就是小島一手建立出來的
對於新遊戲的設計,劇本演出等小島自己就可以包,以前MGS系列就是這樣了
而且依照小島的人脈真的不用怕找不到人協助
美術的部分新川洋司也跟他一起到Kojima Production,一樣是美術總監
現在就只剩下程式這一塊,但如果要開發新引擎,
所需的人手時間對現在的KP來說是不務實的,
所以小島才會和Mark Cerny到處走透透來看有沒有適合的引擎使用
當這些核心部分都確立後,剩下的就是招募足夠的人手來完成了新遊戲了
我也很想看看小島在跳脫MGS的框架後能帶給玩家什麼新東西
作者: hn9480412 (ilinker)   2016-05-25 23:44:00
SQEX還有水晶工具啦(FF13的繪圖引擎)
作者: dklassic (DK)   2016-05-25 23:51:00
話說 FF14 不是 Luminous......
作者: hn9480412 (ilinker)   2016-05-25 23:56:00
FF 14用的是改良過的水晶工具
作者: frafoa (妮妮薇)   2016-05-26 00:20:00
然後JK羅琳的偵探小說已經賣好幾百萬本了,還要拍電視劇
作者: FantasyNova (F.N)   2016-05-26 01:36:00
很想噓你 (開玩笑的 相聚一刻呢!!!!
作者: mosu0714 (mosu)   2016-05-26 02:48:00
其實第一段兩位就都是挑自己想要看的例子講而已啊XD事實上就是兩種情況都有可能,而且不只是作者能力而已編輯或出版社怎麼做也是很大的問題,很多作品明明很好出版社宣傳卻搞爛第二段你不能拿未來還沒發生的事情來說意義阿....然後世界級的引擎......也要世界級的投資阿高投資高報酬,但不要忘了最重要的高風險
作者: blowchina   2016-05-26 07:17:00
原po是很樂觀的講出理想的狀態,推文是講出比較現實的情況,大家當然都想看好製作人做出好遊戲,可是全世界景氣都不好,各行業失敗的人多過於大鳴大放的人,就醬囉~
作者: kuninaka   2016-05-26 08:17:00
誰會看失敗的?
作者: foxey (痴呆小咖)   2016-05-26 09:54:00
我是島粉但不是完全無視失策的那種,FOX ENGINE算決策失誤從2008年(MGS4完)開始,一直到2015年才做完(?)MGSV花了8年耶沒有正確預測到需要的時間成本,真的是作為決策者的失誤當然製作遊戲的功力和天分無庸置疑,執行管理這種還是分工好當然每個人有每個人看法,我也不是啥咖小,只是聊聊罷了我會覺得他的才能該用在設計遊戲上而不是製作遊戲引擎 完
作者: SGBA (SGBA)   2016-05-26 10:05:00
哪能從MGS4開始算 是說不做MGS被逼著做 不是嗎?
作者: macrose (再次重逢的世界)   2016-05-26 10:19:00
中間不是還夾了MGRR?不能夠把引擎開發成本全算到MGS5頭上吧?(雖然覺得的確沒必要自己開發引擎)
作者: kuninaka   2016-05-26 10:36:00
MGRR是外包的,引擎也不是FOX ENGINEMGSV做太久是事實,最後兩方應該都受不了MGRR原本是KONAMI要自己做,找了其他製作人發現目標做不出來
作者: segio (初華)   2016-05-26 11:00:00
大賣商品都要碰點運氣.名製作人不等於大作出產機.人們都會因為大作而忽略了名製作人也有失敗的遊戲SQUARE在FF之前推了多少不紅的作品?當初FF幾乎是背水一戰.預定要收山的作品.不過就給他紅了而已.小島在出MGS之前的SNACHER.POLICENAUTS也沒大紅過.誰能舉出哪個製作人單飛後大紅不衰的?幾乎是沒有.
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2016-05-26 11:14:00
失敗主義者很多 你一個個去理他們 也太累了光第一個提J.K.羅琳就知道等級在哪 國外一堆大師作者都是一系列一系列出的 還有那種同時開多線的狂人
作者: kuninaka   2016-05-26 11:20:00
我是消費者,失敗的根本不重要,我不會掏錢買LOSER
作者: mosu0714 (mosu)   2016-05-26 11:25:00
提JK羅琳又怎麼了? 她再怎麼被酸全世界還是賣幾億本扯到失敗主義者也太遠了吧..就只是在討論現實跟理想狀況
作者: BraveCattle (勇氣牛)   2016-05-26 11:30:00
如果再加上電影導演來看,其實也不是固定拍一個系列,
作者: sisik (sisik)   2016-05-26 11:30:00
其實最重要的是錢,沒錢萬萬不能.
作者: BraveCattle (勇氣牛)   2016-05-26 11:31:00
或一個系列其實也會換導演來拍,製作人和系列綁在一起的情況好像日本比較常見
作者: sisik (sisik)   2016-05-26 11:32:00
單飛後大紅不衰,神谷英樹 三上真司 勉強可以算上吧!?
作者: mosu0714 (mosu)   2016-05-26 11:32:00
龍槍系列夠有名,夠多系列了吧? 其中也是有評價差的
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2016-05-26 12:04:00
理想的樂觀主義跟現實的失敗主義 兩個的距離是差很遠沒錯 還是你想反過來講也可以拉?
作者: macrose (再次重逢的世界)   2016-05-26 12:41:00
龍槍的起源是同人(d&d跑團紀錄)小說,又多重作者,拿來比有點怪,你拿主要作者魏絲&西克曼後來是否有寫出知名作品比較有意義(死亡之門系列還算紅吧?)
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-05-26 17:20:00
狐狸引擎第一款遊戲記得不是MGSV 就算不算GZ 也還有Fuckonami的足球遊戲用 出的時間還比V早狐狸引擎成本變得很高的原因還不就Fuckonami不再作AAA
作者: Cruel2 (君若無心我便休)   2016-05-26 20:52:00
MGRR本來要給手下練兵,結果練不出來,才交給白金工作不是嗎
作者: foxey (痴呆小咖)   2016-05-27 00:44:00
回頭想想MGRR應該是關係出問題的起點吧?那時也是做出自由切但是沒辦法變成有遊戲性的東西,小島牌太大可能也造成底下人沒辦法培養出自己的創造力,不拿給白金做很有可能就出不來現在看Unreal Engine4感覺還勝過Fox Engine,什麼時代就該做適合什麼時代的東西,超越時代的代價太高了..以前鈴木裕也是超越時代,結果差點搞垮SEGA還是靠大川功一輩子身家賠下去提升整個業界技術出發點是很好,但那是國家的計畫不是公司該做的事情,技術符合時代要求就好,專心在遊戲性和內涵會更好當組織膨脹到一個程度的時候,感性和理性就開始會衝突了...
作者: ksng1092 (ron)   2016-05-27 01:55:00
為什麼業界技術是國家的事XD
作者: foxey (痴呆小咖)   2016-05-27 11:49:00
討論想法就討論想法需要放這麼重情緒幹嘛?你有你的觀點我有有的看法,不同意也好,一堆w是在嘲笑人嗎?訴諸情緒的話沒什麼好討論的了,尊重你的看法也請你尊重我我的看法就是小島有很多長處,但人總有失慮的時候,不會因為在某些方面有些失慮就影響到他的地位,很多事情不做下去不知道結果會是如何,這也很正常,事後討論當然有後見之明,純粹不管錢的因素和考慮到錢與計畫=經營因素後,作法可能有改善空間,這是事後之明,也是種感嘆,不是在說誰不好,好嗎?講就講不需要一副非把對方駁倒才爽的反應,每個人的背景不同看事情的點也會不同,我想說的就這樣,以上
作者: aganqq (aganqq)   2016-05-27 12:23:00
這也能吵wwwwww
作者: sugizo0 (臺灣魯蛇)   2016-05-27 13:45:00
天氣炎熱,火氣難免
作者: foxey (痴呆小咖)   2016-05-27 14:58:00
我也不知為何會需要吵啊? 我很平心靜氣在提出看法而已,可能沒那麼鐵桿粉觀點而已咩。(聳肩)講到PES有點離題但是我也有點觀察啦,其實PES被遠遠甩開是在PES2014,那也正是剛開始試著採用FOX ENGINE那年,也許是對工具不熟悉花了太多心思在學習怎麼運用上,那代做得蠻慘的,也在2014開始PES就看不到FIFA的車尾燈了,直到2016就算遊戲本身口碑總算超過FIFA了但是還是遠遠被拋在後面.後見之明是,假如當年PES不把開發力和經費放在FoxEngine上,而是改善法科本身最弱的網路和砸錢搶更多球會的授權呢? 也許又會有所不同.就足球來看FOXENGINE優秀的性能並未在銷售上取得優勢,反而是畫面較差的FIFA靠網路多人和壓倒性的球會授權獲勝.這就是經營面的觀點. 作為玩家當然想要玩到最好最感動的,但是做為投資者或是經營者會有不同觀點也是合理的,沒對錯,就觀點的差別而已.
作者: WarnLeadwar (F2P=P2W)   2016-05-28 13:12:00
原PO辛苦了
作者: foxey (痴呆小咖)   2016-05-28 14:26:00
哈囉 我是說我可能沒那麼鐵桿粉觀點而已吧? 不要自己戴帽啊業界的技術力不是一個公司的負責人該花心思的,要也是"自家"砸錢提升整體業界是國家的事,追畫面更上一層樓,以法科的狀況來講,我會覺得這錢省下來,開發穩定的網路系統幫助會更大不要說日本遊戲公司整體在網路上落後美韓老遠,法科在日本公司裡面拿來比也是很落後的.花了大量的時間和人力物力做出FoxEngine其實助益很有限,有時候太理想化也不是好事至於討論的態度我想說的都說過了,多說無益就此打住

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