※ 引述《xavierhiroki (Morrissey)》之銘言:
: ※ 引述《kuku321 (halipapon)》之銘言:
: : 武器應該會有很多種,但是不像DMC需要考驗各種風格與即時武器切換的技巧,
: : 也不像BEYONETTA需要思考太多手腳武器的搭配變化。
: : 大家就是只能設定兩套輕重武器,武器可透過強化來增加可玩性,
: : 比起DMC或BEYONETTA是純ACT遊戲的定位,
: : NIER讓純RPG玩家就算手殘,挑選兩把喜歡的武器配合中低難度也能整片打得很有趣。
: 第一回的生放送:https://youtu.be/AzEraGFZWoM?t=26m27s (26:27)
: 最多一次可選擇三台 BOT 提供支援,可玩的花招其實不少
: 從進攻、防禦、擾亂、衝刺、補血、拉近距離都有
: : BOSS戰的零碎與雜亂。
: 不認同
: : 的確初次的遊玩過程是讓人覺得好玩的,
: : 但回頭去看過會發現整場戰鬥是缺乏主軸的。
: : 近身戰、王本體迷宮、機人戰、遭擊飛衝回來的彈幕、最後的QTE終結。
: : 每個階段都太過簡短,沒有讓玩家深入體會到爽快感就遭到中斷,這點我覺得非常可惜。
: : 一段一段看會覺得都做得非常棒,但整合起來看會覺得不知道重點在幹嘛。
: 從兩方身形大小和那少的可憐的傷害值,這些都在呈現敵我雙方有著懸殊的差異
: 必須要借助其巨臂才能造成決定性傷害
: 真要吐槽的話,其實遊戲中主角方在做的事情都很沒重點
: (說到底,機器人擁有性別、感情這個設定本身就不具任何意義)
: 讓 2B 待在地上翩翩起舞,9S 好整以暇地駭入奪取上臂控制權,就能輕鬆解決
: 9S 那段演出根本多餘,然而實際上卻沒這麼做的原因很簡單
: 因為這樣做不是不好玩,是會非常無聊,也無法表現遊戲要帶出的整體基調
: 倒不怎麼覺得簡短,BOSS 戰整場打下來,扣掉過場動畫也要七分鐘左右
: 並不是每款遊戲的每場戰鬥都要像最終決戰,一個階段結束變型、變型再變型
: 有的時候遊戲的耗費時數或要素多寡,數大並不一定是美
: : 尤其是部分的視點切換其實沒有這麼流暢。
: : 在運鏡上,比起歐美十分成熟的電影工業,日本實在還有很大的進步空間。
如果你感受到不流暢 或是劇情上那裡怪怪的
那個99%都是橫尾太郎刻意要求下去用的
就像他連載中的漫畫 首集一堆莫名的劇情
或是中間奇怪的搞笑劇情 都是後面重要的梗
再來說到運鏡上 他的風格 比較像我觀賞過 那種歐洲法國文藝片那種手法
他本人就是藝術科班出身 不過會寫劇本是自己突然領悟的
最後現在大家只記得happy end
其實一開始他還有說Yorha和本作主題
Yorha他說是日文的 "寄葉" 講完又說這個不重要(一聽就知道騙人)
另一個主題是 "無意義"
整個作品一定是繞著這兩個核心一直轉