原文恕吃,來討論一下共用模組這件事
先說好,這代我是絕對不會買,至少不會衝首發,所以以下純討論非護航
我想說的是這次共用模組的做法是「非常正常、理所當然、意料之中的事」
這不是在酸光榮,我要說的是就共用模組這件事來說完全不能說光榮偷懶或黑心,就算換成任何一家腦袋正常、還想賺錢的遊戲公司,恐怕也只能祭出差不多的策略。
首先建立一個前提,「所有遊戲系列必總有一天必須革新,不能永遠守舊」
這個前提應該大家都能認同。
這次把C技系統整個砍掉,成果我是還沒試玩過,不過我以前就對死板的C技系統很感冒,再說敢大刀闊斧把招牌系統拔掉重做很值得鼓勵。
但現在問題來啦,系統要重做,等於要把「所有角色的動作模組翻新」,而且C技沒了,所以也不能像以前一樣微調就算了,每隻都必須大改。
剛剛查了一下,無雙1的角色是28人,此後每代增加數人~十數人不等,基本不超過20人,而累積到8代的角色數量是90人。
以無雙1為基準,假設一款遊戲全新角色的合理數量是30人左右才不會爆成本。90人的動作模組要全部翻新重做,是無雙1的三倍,基本上是不可能的任務(不是不可能啦,很花錢就是了)。
大家知道對ACT而言,真正耗成本的不是建模,而是動作設計跟調整,所以ACT或ARPG共用模組的情況其實很常見,比方尼爾的三位可控角就共用了9成的動作、魔兵的蓓姐跟貞德的動作模組也完全一樣,或者刺客教條、秘境系列裡面所有角色包括敵方NPC的攀爬模組都一模一樣。
何況放眼遊戲界幾乎沒有哪款ACT的可控獨立角色有到無雙這種近百位的誇張數量,就算光榮再怎麼兼用偷懶,同時重做90位角色也是比一般遊戲的成本高太多太多了,何況是現在遊戲那麼難賣的年代。
當然這個問題不是只有無雙會遇到,比方FTG也是角色會隨代數增加的類型,它們的做法很簡單,就是砍角。比如快打3跟快打5都有砍過角(wiki看來的),或是GG系列砍角也是沒在客氣。
另外最近正夯的MHW,相比前作集大成的XX魔物數量砍到一半不到,其實也是砍角,只不過砍的是敵方加上新玩家居多所以罵聲比較少。
所以砍角其實是很合理而且常見的做法,但無雙偏偏不能砍。其他遊戲的砍角大不了不出現,但無雙是歷史遊戲,你把角砍了他戲份卻還在,上一代還是帥哥美女下一代卻變成大眾臉,對玩家來說觀感很差,你說可以角色砍掉但臉留著幫忙演劇情,哇那更慘,戰B就這樣搞,看他們被酸成什麼德性。
再加上5代的爆死砍角也佔了部分原因(雖然更多的是系統面),以光榮的保守策略吃過一次虧是絕對不敢再試了。(我個人的意見比起共用模組絕對更支持砍角但增加角色差異性的做法)
來說結論了,我們要系統革新,但有超爆多角色,現在討論了幾種做法:
1.花超高成本硬是一口氣翻新90位角色的動作(而且還是在新系統不知道玩家接不接受的第一作)
2.砍角
3.鎖角(是指沒做完的角色,不是指這次這種做好當DLC賣的)
4.共用模組
5.算了啦不要革新了,一輩子C技到死好了
你會發現光榮很可憐的怎麼做都不是人,選4對他們來說已經是多害相權取其輕了。
以光榮的保守程度來說,如果你們還想玩到創新的無雙,那建議還是掏錢贊助一下,否則下一代以後大概真的會一輩子C技到死了。
而我反正還有很多遊戲玩,就先PASS了:P