(GNN 記者 KEN 報導) 2018-03-19 23:00:02
PS4 獨佔動作遊戲《戰神(God of War)》將於 4 月 20 日同步在台港推出中文版
,台灣索尼互動娛樂(SIET)日前特別舉辦了《戰神》媒體體驗會,搶先試玩遊戲開頭約
兩個小時的內容。同時邀請 SIE 聖塔莫尼卡工作室資深社群策略及市場營銷監製 Aaron
Kaufman 來台,在媒體試玩告一段落後接受訪問,解答關於遊戲的各種疑問。以下為訪問
內容,有興趣的玩家不妨參考。
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標題完全重啟的《戰神》象徵遊戲界聞名遐邇的「克雷多斯」,他將迎向一個全新的開
始。克雷多斯離開眾神的陰影,在陌生的土地過著凡人生活,並面臨無法預測的威脅、挑
戰為人父的第二次機會。他將和兒子「阿特柔斯」結伴上路,探索嚴酷的北歐荒野,面對
各種挑戰,完成一個與他切身相關的目標。
媒體:為什麼新的《戰神》要選擇將遊戲標題名重啟,而不是取作《戰神 4》?
Aaron:可能有玩家從以前就耳聞過《戰神》這款遊戲,但會覺得沒玩過 1、2、3 代,沒
有辦法銜接到 4 代而卻步。重啟的標題名稱也讓從來沒玩過的玩家可以比較好銜接進來
,也象徵列《戰神》迎來了一個全新的時代。雖然聖塔莫尼卡工作室也很喜愛過去的希臘
神話題材,但他們在五年前就開始規劃,為玩家帶來耳目一新的體驗。
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媒體:在全新的《戰神》中,克雷多斯和過去有什麼不同?
Aaron:克雷多斯在新系列中,外觀上最大的改變就是「鬍子」。已經受盡折磨的克雷多
斯,他相信過去充滿暴戾的個性是致命的缺陷,很害怕兒子阿特柔斯會和他如出一轍,所
以他努力的抑制怒氣,並努力的成為一個更稱職的父親,成為阿特柔斯的榜樣。克雷多斯
將教會阿特柔斯怎麼成為一個「神」,而阿特柔斯則是會教會克雷多斯怎麼像個「人」。
媒體:本作改以「過肩視點」遊玩,怎麼保有過去的動作性?
Aaron:視點的改動,讓新的《戰神》更加向動作的部分靠攏。傳統的固定視角是製作團
隊強迫「看他們要玩家看的」,但這款開始玩家可以自由移動視角「看自己想看的」。戰
鬥也可以自由轉動視角,觀察敵人和弱點。
這次的視角,從頭到尾都是從克雷多斯背後來看,沒有任何時候會強迫變成像軌道那
樣的固定視點。這也是我們的創意總監 Cory Barlog 的堅持,實際上要達成這樣的自由
運境,在調整上有很高的難度。實際進去遊戲之後,可以很快的就可以發現,更接近肩膀
的視角和靈活的運鏡,會給玩者帶來更具臨場感的體驗。
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媒體:遊戲中有些指令可以指揮兒子,後面有沒有機會實際操縱他遊玩?
Aaron:在五年前開始規劃的時候,團隊有過很多討論。但最終結論是:這不是協力遊戲
,我們要強化單人遊玩的體驗。實際玩起來,就像是父母跟小孩的關係,我們扮演父親去
領導自己的小孩,交給小孩學著自己去判斷局勢。另一方面也可以想成阿特柔斯是武器,
像是另一種攻擊的方式。
不過最主要的理由是,我們需要玩家專注在操縱克雷多斯的體驗。
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媒體:在目前的遊玩中,可以使用的武器只有斧頭一種,但過去可以使用五花八門的各種
武器,後面會出現其他的武器嗎?
Aaron:這個作品是重視質量,數量是次要。斧頭在設置上已經是最好的決定。隨著進度
的推進,之後可以升級斧頭、弓箭、魔法攻擊和裝甲,每次升級之後獲得的技巧,玩起來
都是新鮮的體驗。
你知道,以前的作品可以拿到很多新的武器,但用來用去可能,大家最後還是回頭拿
雙刀。我們花了很多心力,專注在單一武器的遊玩體驗。這個遊戲裡面每個要素都是有他
的「目的」,在故事中有它的重要性在,斧頭跟弓箭對故事的發展有重要的地位。
媒體:遊戲中還可以把斧頭丟出去,赤手空拳打爆敵人,打擊感拳拳到肉,相當爽快。是
否有強化肉搏流的技能呢?
Aaron:這個時間點還沒辦法洩露太多,還不能說詳細解鎖什麼能力。隨著進度可以解鎖
更多新招式。
媒體:想請問阿特柔斯的 AI 的調整,會不會因戰鬥的表現,讓父子的對話有動態上的即
時變化?
Aaron:過往三年,我們花了很大的心力設計 AI。阿特柔斯會根據戰鬥的情況、敵人的遠
近展現不同的動作。對話也是動態呈現,會根據不同的情況變化,但一邊戰鬥一邊聊天的
部分就比較沒有,戰鬥的時候是希望集中在動作上面。
克雷多斯和阿特柔斯講話的方式,後面也會比較有變化。旅途中他會嚴格地教兒子怎
麼成為一個戰士,在經歷過很多挑戰之後,隨著信任感的累積,他們對話的氛圍也會改變
不少。
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媒體:在 PS4 Pro 上的畫面表現,有可以調整的選項嗎?
Aaron:遊戲是以解析度優先運作,PS4 Pro 上可以實現 4K 搭配 HDR 顯示的表現。
媒體:本作的終結技看起來動作模組重複性有點高,一種敵人目前只看到一個,後面會有
更多不同的組合?
Aaron:每個敵人最少都會有一種終結的動作。應該說,你們都知道《戰神》以前就是一
款很狂很暴力的作品。但這作帶來了親情的主題,方向不是要強調「為了暴力而暴力」,
所以在很多表現上都沒過去那麼獵奇。
媒體:實際試玩之後,發現本作的難度提升不少,很多部分得多運用策略和防守才能過關
,跟過往暴力爽殺的感受改變不少。本作在難度的調整上是?
Aaron:在開頭的第一個 BOSS 我們有故意把難度調高一些,那個設置是故意讓玩家學習
必須要運用閃躲和防禦,不是一款一直連打按鈕就可以無腦打完的遊戲,要過關必須要運
用所有攻防技巧。而且到後面難易度也會漸漸提昇,必須要升級武器和技能,才可以順利
過關。
你知道,過去是強調爽快感,一直衝一直按按鈕就可以打贏。但不想讓新的《戰神》
朝向那個方向,所以一開始難度調整比較高,讓玩家必須去防禦和閃躲。
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來源: https://gnn.gamer.com.tw/9/160319.html