※ 引述《dasuininder (硬派大叔)》之銘言:
: 今天早上看了YT上巴哈電玩瘋有提到戰神缺點之一是字體過小
: 剛剛看了一下直播,手機開全螢幕還是覺得有點小(以螢幕在視野中佔比來推估電視上能看見的)
: 美版倒是沒這問題
: 想到年初MHW的導覽說明也是同樣問題
: 更早之前的作品很多也是,例如巫師3
: 有中文化是一件好事,我也不知道要求字體適中是不是一件很奢侈或過份的事
: 只是覺得,中文化小組(尤其是SIET)有沒有辦法唸在很多人支持中文化的前提下愛護我們玩家的眼睛一下
: 畢竟在地化這種事情還要配合原廠
老實說我看戰神英文版字幕還是很小,只能用這張 GIF 來表達我的痛苦:
https://i.imgur.com/T78yGkI.gif
先說總之就是要靠原工作室。
我想應該沒道理中文化沒有跟工作室反映過這問題啦,不過最後英文版的字幕也是小到國
外 Reddit 都在抱怨 XD 就不是只有中文的問題了。
前一陣子看到了一篇 FFXV 團隊在 GCC(日本的遊戲開發聚會)上分享多國語言開發的種
種問題,趁這個機會翻譯整理,再加上點自己知道的東西給大家參考參考。
原文:https://bit.ly/2qLDyOB
1. 翻譯時間
FFXV 的翻譯基本上是個兩階段的過程。
有些語言是從日文翻譯過去的(i.e. 中文、英文),有些語言則是將翻譯過去的英文再翻
譯成其他語言(i.e. 俄文),也因此可能會用到兩倍的時間才能完成翻譯。
目前特殊情況下有些工作室是直接同步撰寫兩份腳本,像 Witcher 3 其實 CDPR 是同時寫
波蘭文腳本跟英文腳本,所以這部原文波蘭文作品的英文版看起來才沒有翻譯的痕跡。
2. 人物動作與對話配合
基本上有三個形態:
(1) Time Sync—配合語言做出對應的人物嘴型
(2) Lip Sync—配合日文嘴形撰寫配音台詞
(3) Sound Sync—只對動嘴的時間點,嘴巴動的時候有聲音,沒動的時候也沒聲音
基本上只有英文全都做 Time Sync
https://imgur.com/oxgkiRQ
3. 重視前後文的突發對話
有時候遊戲中人物可能會在經過某個東西時圍繞著目標物產生對話,在早期的文本中因為
忽視了這件事,導致翻譯出來的文字出現牛頭不對馬嘴的問題。
所以在翻譯團隊之間會加強描述對話場面的文件描述。
4. 文法特殊性
單複數問題、男女專用詞彙可能會在某些系統訊息中引發問題。
例如說英文的道具會有根據數量可能要加 s 不加 s。
You obtained a Potion!
You obtained 2 Potions!
所以背景的系統訊息實際上得寫成 You obtained <NUMBER 1 2><INSERT 2 1>!
然後為每個道具都紀錄好單複數以及冠詞是什麼:
Potion<PLURAL>Potions<ARTICLE>a
用這樣的方式應對這類型的問題。
在有些遊戲中則還有斷行問題,像是最近期的《極地戰嚎 5》中文斷行斷得亂七八糟,很
有可能就是斷行處理其實是使用程式自動化斷開的,又因為中文字數跟英文字數在各個句
子的狀況可能都有所出入,最終導致斷行偏差非常大。
這部分其實就可以用短句的對話來避免自動斷行在多國語言下可能產生的偏誤。
5. UI 問題
https://imgur.com/ZJJeMrB
看圖片比較快,在某個版本中因為沒有考量到其他語言的字數問題,導致 UI 顯示在日文
正常,但是到了德文版就直接炸裂。
6. 問題連鎖爆發
因為早期沒有審慎處理語言系統的問題,導致很多地方其實是用分歧特例處理。
最後的結果就是分歧數量大爆炸,後來才直接從頭分開來處理各語言:
https://imgur.com/1wVo9TH
對此給了一個「悔不當初」的評論。
大概就是這樣參考參考。
有誤歡迎指出,有補充也歡迎提供。
雖然中文化行之有年,不過中文化的好壞其實應該也有一半掌握在工作室設計翻譯文件、
系統介面、系統訊息配置的好壞上。倒不必然單純是中文化小組的問題。
不過到了 2016 年推出的 FFXV 都在開發上有這些問題,可以見得就算 AAA 級開發工作室
有著把主機效能推到極限的能力,也未必掌握同步開發良好的多國語言系統的能力。
不過越來越重視多國語言翻譯,更重要的是近乎所有遊戲都有中文化的現代,應該是可以
慢慢期待這樣的處理逐年改善吧!
至少去年《刺客教條:起源》出現超棒的大對話字幕,應該不會倒退嚕吧 XD