Re: [情報] FF15製作人田畑端辭職 DLC製作中止

作者: ShenMue (莎木)   2018-11-08 16:09:42
※ 引述《blackone979 (歐派は俺の嫁)》之銘言:
: http://blog.esuteru.com/archives/9218686.html
: 剛剛在生放中突然宣佈的消息
[恕刪]
我個人從 2006 年 FFV13 公佈之後,就一直在關注相關的新聞。
看了這麼久,個人的心得及感想是:
SE 社想要的是 3~4 年出一個 AAA 大作。然而時代變了,他們
的技術力不見得能打敗歐美大公司,何況就算最頂尖的 RStar
做一個 RDR2 要搞八年,戰神、地平線團隊也要做五年。現在
的情勢就是技術力頂尖的 3~4 年只能做一個中上作品,技術力
不夠的,要嘛就不要做 AAA 或者做小一點,要嘛就慢慢打磨,
磨個五年以上才能做出優秀的作品。
以下都是網上可以找到的情報:
野村的 FFV13 從 2006~2011 年中,一直沒獲得 SE 社的完全
投入,只有少數核心人員。當時 SE 社搞的就是 FF13 那種一
本道,結果到了 FF13-2 整個銷量炸裂。
(有人知道為什麼 SE 不肯給野村人力嗎??)
到了 2012 年 FFV13 被高層點名進入 PS4 世代。當時野村的
構想是 FF15(原來的V13) 後面可能還有故事。而田火田則
是要一部完結,而且他還要做開放空間 ARPG,最重要的是他
開出的保證
2016 年 一定發售
野村的方案不知道有沒有開放空間,而田火田的方案則是
「2016 年就可以做完開放空間」。
結論就是,FF15 做了開放空間RPG但整體打磨明顯的不夠。
口碑未能大量復元。
野村繼續做 KH3 ,花了超過五年半,也不是開放空間 RPG。
目前可歸納出下面幾個重點:
1,FF15的開發變來變去,可以說是 SE 一連串的選擇造
成的。包括了前五年不給人力做大規模開發,中後期
又想拼開放空間 ARPG,又想趕 2016 年上市。才造成
這個遊戲從 2011 年才大量開工,中間又換掉導演。
但這個選擇到底對不對,又或者 SE 根本不應該拼
開放空間,就像 KH3 那樣讓野村慢慢磨一個大地圖
RPG 就好了?這就有待後續的事情來檢驗了。
2,FF 15 實際在 PS4 上開發四年,而且 2006~2011年
只有少人數在作。對照它初期就有 500 萬片,在商業
上可能早已回本。但是沒有辦法重振 FF的口碑,這
也是實情。
野村的方案也許不是很討好 SE,但從 FF13-2 一本道評價
大跌,到 FF15 做開放空間但缺點不少。SE 好像不斷試誤
學習,幾個月後再回來看看這個討論。到時就知道,SE 的
路線 該怎麼選擇比較適合。
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2018-11-08 16:10:00
我以為你只關注莎木的新聞@@......
作者: WTF55665566 (來亂的)   2018-11-08 16:15:00
推脈絡觀察se就一票判斷失誤造成ffxv今日的荒腔走板
作者: blarc (blarc)   2018-11-08 16:17:00
其實最近我在玩rdr2有時都會想到ff15, 像是電影模式自動騎馬的時候, 就有點懷念ff15那些白痴隊友的嘴砲露營也是, 只有一個人在那邊烤肉, 好懷念ff15牛郎大廚還能點餐... QQ可惜ff15的開放世界實在太空洞, 嘆
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-11-08 16:20:00
莎木還幫XV護航過啊,a一下就知道
作者: ailio (Ailio)   2018-11-08 16:22:00
FFXV各種概念不差,RPG可以像魔物一樣大地圖開戰 狩獵真的不錯,到處探索看到噁心大蛇真的難忘,只是細節處理不好,空洞 隨機事件可笑...(比RPGmaker搞得還不如),後期整個崩毀(劇情、玩法),實在可惜阿...
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2018-11-08 16:24:00
推這篇,FFXV的失敗是整個傳統日廠無法順利銜接現在開發環境,錯誤的決策各種問題導致,但一堆人只會一味認為
作者: widec (☑30cm)   2018-11-08 16:26:00
我現在只求SE做80分的遊戲
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2018-11-08 16:27:00
一定是TBT或野村一個人的問題。
作者: dahlia7357 (dahlia  )   2018-11-08 16:27:00
毀在手機 史克威爾現在是手遊天尊 家機外行
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2018-11-08 16:29:00
現在的開放世界大多是主角隻身一人孤單旅行,XV有跳脫這框架是不錯,但就是背景不適合出遊
作者: widec (☑30cm)   2018-11-08 16:29:00
SE的強項本來不就是做動畫?
作者: cocowing (wing)   2018-11-08 16:29:00
騎馬開電影視角和FFXV開車有8成像,還不能選歌聽
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2018-11-08 16:30:00
西BZ東SE被遊戲耽誤的動畫公司
作者: cocowing (wing)   2018-11-08 16:31:00
然後2016一定要發售,是真的情報還是傳聞而已啊
作者: edieric (Edi)   2018-11-08 16:32:00
簡單說,日廠真的能力不足了,又拉不下臉來向外求援
作者: StarTouching (撫星)   2018-11-08 16:35:00
要做日式RPG就不要硬做3A
作者: EloC (EloC)   2018-11-08 16:38:00
過去日式RPG的劇情規模真的不能拿來做3A...
作者: yoseii (yoseii)   2018-11-08 16:41:00
日廠沒那能力做開放世界 RPG 還硬幹…
作者: dos32408 (hank)   2018-11-08 16:41:00
從序章被切成電影和配角切成dlc來看應該是有發售死線在吧
作者: ailio (Ailio)   2018-11-08 16:47:00
說到序章 電影才想到 FFXV應該也是跨界跨最大的一款....
作者: saiya (台南中肯伯)   2018-11-08 16:51:00
FF7 REMAKE看來危險了 不知道要做成甚麼四不像了
作者: icexice (用力跳舞會很舒服)   2018-11-08 16:52:00
我覺得你說到重點,日廠的技術力做不起3A硬要做就是歹戲拖棚
作者: ShenMayn (Shen5108)   2018-11-08 16:54:00
我覺得更單純 就是水晶神話衰10年
作者: icexice (用力跳舞會很舒服)   2018-11-08 16:54:00
但如果不硬做,就真的永遠退出頂尖遊戲領域了
作者: Snowman (人生大老馬.....)   2018-11-08 16:55:00
最後的神主牌ff7 手遊ffbe出本傳角色最賣的就塞菲
作者: macrose (再次重逢的世界)   2018-11-08 16:59:00
KH3不夠格稱3A嗎?
作者: StarTouching (撫星)   2018-11-08 17:00:00
Capcom技術力也接近3A了吧只是3A並不等同於開放世界
作者: Nico0214 (Nico)   2018-11-08 17:02:00
我記得卡普空在美國有開發團隊,算是有把歐美技術帶回日本的?
作者: jeff0806f (Jeff Yang)   2018-11-08 17:05:00
XV還是很棒啦 至少音樂跟演出的水準都極高 只是那個劇情真的讓人頭痛…
作者: evelyn055 (綺希)   2018-11-08 17:06:00
劇情不錯 精確來說是那個敘事方式讓人頭痛…到底會不會講故事
作者: xu5pu (蝌蚪)   2018-11-08 17:07:00
日廠現在只服卡普空
作者: slainshadow (絲魅舞風)   2018-11-08 17:07:00
2016年發售不是上面開出來的條件嗎?
作者: gouran (群爭)   2018-11-08 17:07:00
被遊戲耽誤的動畫公司(咦?
作者: yoseii (yoseii)   2018-11-08 17:08:00
徹底斷了也好,不要再一直浪費時間去救 FF15 了
作者: slainshadow (絲魅舞風)   2018-11-08 17:08:00
說不定這次DLC 高層開出2019上半年就要全做完,不然就別做了TBT被婊過一次就覺得算了放手不玩了
作者: kuku321 (halipapon)   2018-11-08 17:10:00
歐美技術跟日本技術差距沒有那麼大 日本公司裡面技術人員早就是聯合國狀態了 還有R星的人跳槽過來搞AI日本跟海外差距最大的一點 錢
作者: EloC (EloC)   2018-11-08 17:13:00
說是錢不如說是成本控制 劇本都在世界崩壞結夥打王歐美在進入開放世界後很少走這套路了
作者: mayu0326 (mayu)   2018-11-08 17:24:00
看到打磨這種中國用語有點不爽。。
作者: dieorrun (Tide)   2018-11-08 17:28:00
才不信不給野村人力這一套 主要專案不給人力 騙誰
作者: biggest1983 (掰啦)   2018-11-08 17:32:00
其實也沒那麼差啦,當初若不是趕著上架,XV的表現應該會更好才對
作者: dieorrun (Tide)   2018-11-08 17:33:00
以管理專案進度來講TBT比野村不知道強過幾條街
作者: slainshadow (絲魅舞風)   2018-11-08 17:34:00
而且XV不是跟世界很多工作室合作嗎
作者: macrose (再次重逢的世界)   2018-11-08 17:35:00
XV的劇情光看大綱不會差啊,但是演出起來就整個很糟糕同樣是半成品,MGS5至少第一章是完整的了。FFXV則是一整團混亂的材料中,硬擠出來一個主線故事。
作者: evelyn055 (綺希)   2018-11-08 17:38:00
拼了個架構然後沒把內容填好
作者: macrose (再次重逢的世界)   2018-11-08 17:38:00
玩完以後感覺各種漏洞,各種沒撿起來用的鋪陳,跟完全被浪費的角色與設定。
作者: ailio (Ailio)   2018-11-08 17:39:00
XV明顯把心力都拿去作戰鬥跟魔物設計了,其他部分都只有皮的感覺,還沒把內容補上去就要出版了劇情 就主軸寫完,然後很認真的寫四人互動跟對話,這塊算還蠻完整的,但是其餘NPC的互動 補玩,路人事件就.....
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2018-11-08 17:42:00
日廠3A大家都要忽略宮崎英高兄 QQ
作者: WTF55665566 (來亂的)   2018-11-08 17:42:00
主軸也不完整吧...結局前跳針一大段頂多只有四個人對話好一點 其他配角在結局前都頗影薄
作者: macrose (再次重逢的世界)   2018-11-08 17:45:00
只有大綱而已,故事演出事實上是支離破碎的
作者: dieorrun (Tide)   2018-11-08 17:45:00
就他們好像覺得故事越複雜 設定越玄 等於神劇情阿水晶神話開始的症頭光看大綱就一個簡單的故事 然後疊了一堆東西支離破碎
作者: ailio (Ailio)   2018-11-08 17:47:00
就大概的走向都有想好,但是做不出來 砍砍掉就變這樣有點像寫作文 寫了一千字 老師說只能六百,然後塗掉一堆有點像這種感覺 XD,不然其實那個後段 主角群的變化可以不用變,直接尻王就好 XD
作者: dieorrun (Tide)   2018-11-08 17:49:00
疊設定疊到最後又做不完 東砍西砍 更加破碎
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2018-11-08 17:49:00
營造悲壯感啊,直接整隊進去推太俗套了甚至隊友沒在外面全死我都覺得不過癮看看達爾自爆普烏多感人啊
作者: kaoh08 (AIR -the 1000th summer-)   2018-11-08 17:57:00
一本道跟是不是開放地圖沒有相對關係呀
作者: oread168 (大地的精靈R)   2018-11-08 17:58:00
本來超興奮可以開魔導機甲 結果QQ
作者: biox3416 (XXX)   2018-11-08 18:07:00
我覺得就是大家目送王子進去才悲情如果在外面都發便當剩王子一個打王反而會很普通
作者: hahn (沉澱的東西沖不走)   2018-11-08 18:08:00
我只知道伊蘇8除了畫面其他打趴FF15 爛就是爛
作者: moswu (蚊子)   2018-11-08 18:10:00
就RPG來看,宮崎英高的故事講了等沒有講
作者: windfeather (W.F)   2018-11-08 18:14:00
FF15並不是技術力不足的問題啊,就算和歐美比也算是前段班了,主要還是完成度不夠,以及劇情破碎
作者: YSJ543 (勝利組的人生)   2018-11-08 18:15:00
把一坨屎煮成咖哩的製作人已經走了 剩下的...
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2018-11-08 18:21:00
FFXV看不出有什麼技術力問題,問題感覺出在設計上的決策開發時間的話,3A遊戲ubisoft開發時間最快啊,還號稱業界唯一不crunch,秘訣就是大量人力吧
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2018-11-08 18:47:00
大量人力是兩面刃,非常考驗管理能力,要知道人多等於支出多,如果沒辦法讓每個人充分發揮價值,或是公司穩定盈利,很快就會被龐大的人事成本拖垮了,例如紅茶店所以我一直覺得UBI很不簡單就是,他旗下一萬名員工,每個月光薪水就要發出幾十億,這等級的公司都會穩健的發展自己擅長拿手的產品或招牌作品,去做出變化或強化,UBI是一邊推出舊有產品的續作,一邊又持續在發展新IP,甚至不是自己擅長的遊戲類型也都有嘗試
作者: draft ( 夏至。)   2018-11-08 19:01:00
怎麼同公司的DQ11就沒那麼慘?
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2018-11-08 19:10:00
都玩過就知道,FF15野心比DQ11大很多,整個遊戲的格局也不是同等級,FF15如果再多做兩年做到完全體,DQ11的規模完全不是對手,就是個半成品才糟糕
作者: WTF55665566 (來亂的)   2018-11-08 19:14:00
就敗在眼高手低啊 沒有在預定發售日完成遊戲的能力卻要畫個大餅
作者: kkch520 (孟)   2018-11-08 19:24:00
期間還有為了自家研發的引擎耽擱,然後技術力不夠又花大錢研發新引擎,然後又要用不成熟的新引擎開發3A大作,虧錢是剛好而已,看看這昂貴的月亮引擎不成熟到KH3最後也採不用!
作者: ailio (Ailio)   2018-11-08 19:46:00
ubi擅長的是部門的水平溝通吧,常常看到不同作品的IDEA相互引用,用的不好就是每款遊戲都爬塔這種弊病,但用得好的時後,就能承襲優點,也能減少一些開發時間
作者: jimmysts (jimmysts)   2018-11-08 20:00:00
同公司管理能力最強應該是吉田 XIV
作者: dio0204 (逐雨)   2018-11-08 20:12:00
ubi真的蠻屌的 不怕創新每年都能搞出一到兩款3a
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2018-11-08 20:14:00
https://gnn.gamer.com.tw/4/170654.html看這個就知道了 他們每個組水平支援性很強像線上機制 模組都可以是其他組支援開發的
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-11-08 21:11:00
FF15就主線來講故事還算可以 完全就是講故事手法太差還有帝國那邊又回到一本道是個很奇怪的轉換 但這也不田畑的問題 只能說硬要FF15作不熟的開放世界卻砸掉了
作者: ksng1092 (ron)   2018-11-08 21:13:00
到了帝國轉成一本道很簡單,就做不完了什麼開放世界通通
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-11-08 21:14:00
但我對FF15最大的不滿還是買了季票結果給我那三小DLC
作者: ksng1092 (ron)   2018-11-08 21:14:00
砍掉,不知道大家還記不記得曾經有公布一個位於帝國的大型火車站? 砍得一乾二淨
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-11-08 21:15:00
然後後面還來個季票以外的皇家版DLC目前日廠有兩個捨棄原本模式要作開放世界的下場都頗慘一個MGSV未完成製作人走人 一個FF15未完成製作人走人
作者: OscarShih (Oscar)   2018-11-08 21:19:00
而且都是有參加燒錢引擎的人
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2018-11-08 21:24:00
但一個引擎原公司繼續用爽爽,另一個社內放置Play中
作者: ksng1092 (ron)   2018-11-08 21:25:00
是說現在KOMANI還有哪些遊戲在用FOX引擎?
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2018-11-08 21:26:00
之前的殭屍MGS阿,還有每年出一款的PES然後被砍掉的P.T.原本也是要用的
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2018-11-08 21:27:00
潛龍諜影求生戰 PES2019不過FuckK的遊戲也剩不多了 應該之後出的都是會用fox不用白不用嘛 不用花錢更新引擎朝爽der
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2018-11-08 21:30:00
就拿素材組一組而已,也玩不出啥大把戲了
作者: monocero (食人獸)   2018-11-08 21:58:00
開放世界沒問題,問題是在劇情拉線與引導做得太糟糕啦
作者: evelyn055 (綺希)   2018-11-08 22:00:00
也覺得不是開放世界的問題
作者: lancelot123 (lancer)   2018-11-08 22:31:00
FFXV技術很夠吧,那個畫面光影完全可以跟歐美大廠媲美
作者: yaiwuyi   2018-11-08 23:16:00
劇情才是最慘的,技術力差還可以護航,劇情一坨屎吃不下
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-11-08 23:27:00
火車站那個好像就是樂陞做的
作者: keichi39 (向夕陽奔跑吧!)   2018-11-09 01:28:00
像報告題目定很大,收集一堆資料想塞,方向又一直調整 ,最後死線到只好隨便丟幾頁收尾,邊玩都感受得到製作慘況
作者: kent24245 (Dunamis)   2018-11-09 01:36:00
技術夠錢不夠啊,不過我覺得九成問題在糞編劇就是了
作者: iamnotgm (伽藍之黑)   2018-11-09 01:38:00
這個絕對不是錢不夠的問題吧 SE的神主牌會錢不夠?就垃圾管理阿 整天毫無方向一直打掉重練 給你多個零也是在打水漂
作者: neo718 (The 3rd Birthday)   2018-11-09 08:10:00
RDR的制作時間是5年(外國新聞網站及巴哈都有寫).RDR28年的根據是哪來的?
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2018-11-09 09:07:00
Rob Nelson自己說8年,一代開發結束後就開始發想5年是說跟GTAV差5年吧?
作者: f16leon (COCO)   2018-11-09 09:28:00
FF15的開放地圖那麼空洞,是要比什麼技術?
作者: ksng1092 (ron)   2018-11-09 11:25:00
地圖空洞跟技術力無關啊XDFFXV的遊戲引擎上過GDC那麼多次,連照相系統都上過,這部分的技術力是實在的
作者: ailio (Ailio)   2018-11-09 12:34:00
塞一堆怪物就不空洞了 XD 其實空洞感是 事件太少,不是技術問題,地圖設計怪物美工這個都很少人嫌吧,只是在地圖上亂跑感受到的"豐富感" 很低,就只是為了跑路砍某隻怪而已

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