※ 引述《blackone979 (歐派は俺の嫁)》之銘言:
: http://blog.esuteru.com/archives/9218686.html
: 剛剛在生放中突然宣佈的消息
[恕刪]
我個人從 2006 年 FFV13 公佈之後,就一直在關注相關的新聞。
看了這麼久,個人的心得及感想是:
SE 社想要的是 3~4 年出一個 AAA 大作。然而時代變了,他們
的技術力不見得能打敗歐美大公司,何況就算最頂尖的 RStar
做一個 RDR2 要搞八年,戰神、地平線團隊也要做五年。現在
的情勢就是技術力頂尖的 3~4 年只能做一個中上作品,技術力
不夠的,要嘛就不要做 AAA 或者做小一點,要嘛就慢慢打磨,
磨個五年以上才能做出優秀的作品。
以下都是網上可以找到的情報:
野村的 FFV13 從 2006~2011 年中,一直沒獲得 SE 社的完全
投入,只有少數核心人員。當時 SE 社搞的就是 FF13 那種一
本道,結果到了 FF13-2 整個銷量炸裂。
(有人知道為什麼 SE 不肯給野村人力嗎??)
到了 2012 年 FFV13 被高層點名進入 PS4 世代。當時野村的
構想是 FF15(原來的V13) 後面可能還有故事。而田火田則
是要一部完結,而且他還要做開放空間 ARPG,最重要的是他
開出的保證
2016 年 一定發售
野村的方案不知道有沒有開放空間,而田火田的方案則是
「2016 年就可以做完開放空間」。
結論就是,FF15 做了開放空間RPG但整體打磨明顯的不夠。
口碑未能大量復元。
野村繼續做 KH3 ,花了超過五年半,也不是開放空間 RPG。
目前可歸納出下面幾個重點:
1,FF15的開發變來變去,可以說是 SE 一連串的選擇造
成的。包括了前五年不給人力做大規模開發,中後期
又想拼開放空間 ARPG,又想趕 2016 年上市。才造成
這個遊戲從 2011 年才大量開工,中間又換掉導演。
但這個選擇到底對不對,又或者 SE 根本不應該拼
開放空間,就像 KH3 那樣讓野村慢慢磨一個大地圖
RPG 就好了?這就有待後續的事情來檢驗了。
2,FF 15 實際在 PS4 上開發四年,而且 2006~2011年
只有少人數在作。對照它初期就有 500 萬片,在商業
上可能早已回本。但是沒有辦法重振 FF的口碑,這
也是實情。
野村的方案也許不是很討好 SE,但從 FF13-2 一本道評價
大跌,到 FF15 做開放空間但缺點不少。SE 好像不斷試誤
學習,幾個月後再回來看看這個討論。到時就知道,SE 的
路線 該怎麼選擇比較適合。